lunes, 1 de junio de 2015

INFORME DE BATALLA: ELFOS SILVANOS (AT) VS HOMBRES LAGARTO (VICKS)

¡Saludos desde la estepa manchega! Realizo mi primera aportación a este blog con un informe de batalla de Warhammer Fantasy 8ª Ed. donde se enzarzan los Hombres Lagarto de Víctor (Vicks) y los Wood Elves de un servidor (AT).
Se jugó 2500 ptos con reglas generales. Escenario “Línea de Batalla”, con escenografía generada según el procedimiento reglamentario. Se generan 6 elementos de escenografía, constando de lo reflejado en la siguiente imagen (realizado por el programa “Battle Chronicler”):


La listas de ejército de ambos ejércitos constan de:
-  HOMBRES LAGARTO:
1 General, Saurio Viejaestirpe con Arma a 2 Manos, Armadura del Destino, Piedra del amanecer y El otro fragmento de piedra del engaño
1 Saurio Viejaestirpe en Gélido con Arma a 2 Manos, Yelmo del engaño y Talismán de Salvación 
1 Portaestandarte de Batalla, Saurio Escamadura en Gélido con armadura de la Fortuna y Espada Veloz, 
1 Chamán Eslizón lvl1 de Cielos con Cubo de Oscuridad
1 Chamán Eslizón lvl2 de Cielos con Báculo de Hechicería
1 Chamán Eslizón lvl1 de Cielos con Pergamino de Dispersión
1 Jefe Eslizón en Terradón con Espada de Muerte Rápida, Escudo Hechizado, Poción de Fuerza
24 Cohorte de Eslizones con jabalina, escudo y envenenados y 3 Kroxígores GMC
10 Hostigadores Eslizones con jabalina y escudo
10 Hostigadores Eslizones con jabalina y escudo
10 Hostigadores Eslizones con jabalina y escudo
10 Hostigadores Eslizones con jabalina y escudo
3 Jinetes de Rajadáctilo
3 Jinetes de Rajadáctilo 
3 Jinetes de Rajadáctilo 
7 Eslizones Camaleón 
1 Estegadón Pellejoduro con Cuernos Puntiagudos
Total:2498 ptos.
     
-  WOOD ELVES:
General Glade Lord. Espada de los Espíritus, Otro Fragmento Piedra del Engaño, Corcel, Espadillas Arcanas, A. Ligera
o  Spellweaver: Lvl 4 Alta Magia, Arco Largo, Libro de Ashur, Amuleto Obsidiana, Corcel
o  Spellweaver: Lvl 4 Bestias, Arco Largo, Pergamino Dispersión, Corcel
o  Glade Captain: PEB, Flecha Lluvia de Muerte, F. Certeras, Lanza Asrai, A. Ligera, Escudo, Corcel
o  2 de 10 Glade Guard: F. Certeras, Músico
o  8 Glade Riders: F. Certeras, Músico, Estandarte
o  7 Glade Riders: F. Certeras
o  8 Wild RIders: Escudo, Estandarte Rapidez, Músico
o  6 Wild RIders: Escudo
o  8 Waywatchers
o  8 Waywatchers
o  1 Great Eagle
Total: 2499 ptos
Lista de elfos totalmente típica, salvo el Glade Lord que simplemente quería probar la Espada de los Espíritus. La idea era bufar la unidad principal (Wildriders con estandarte) con marcadores de Alta Magia para poder entrar en cualquier combate sin miedo a sufrir heridas, potenciándola con Bestias (Wyssan, Horros, Piel Impenetrable).

DISPOSICIÓN INICIAL. DESPLIEGUE
Como suele ocurrir, los Wood Elves desplegaron su bosque de Matorrales Venenosos. Los Hombres Lagarto desplegaron en la zona norte del campo de batalla (según la referencia de la imagen más arriba expuesta) y los Wood Elves en la zona sur.
Los hechizos que tocaron, para los Hombres Lagarto fueron los 3 identificativos de Cielos y Relámpagos en Cadena. Para los Wood Elves fueron: Sofocar Alma, Mano de Gloria, Desfraguar y Convocación ardiente para Alta Magia; Forma Salvaje Wyssan, Piel Impenetrable, Lanza Ámbar y Bestia Salvaje Horros para Bestias.
El despliegue quedó de esta manera:



De Izquierda a Derecha:
-  Wood Elves: Waywatchers (W), Wild Riders de 6 (WR2), Glade Guard (GG), Great Eagle (GE), Waywatchers (W2), bus de Wildriders con personajes dentro (W) y Glade Guard (GG2).
-  Hombres Lagarto: Eslizones con Chamán (E4), Rajadáctilos (R2), Rajadáctilos (R), Estegadón Anciano (EA), Cohorte con Kroxigores y Chamán lvl2(CK), BSB, Eslizón en Terradón (ET), Viejaestirpe General (OG), Eslizones con Chamán (E), Eslizones (E2), Eslizones (E3), Rajadáctilos (R3) y Viejaestirpe (OB).
Tras las vanguardias, el campo queda así:




TURNO 1:

WOOD ELVES:
Se colocan los batracios en ambas unidades de Wildriders y en la de Glade Guard (GG)
Comienzan la partida los Wood Elves. No hay cargas. Como la unidad principal de personajes en Wildriders no realizaron vanguardia, deben efectuar un chequeo de Furia Asesina para no cargar a la unidad más cercana, superando el chequeo. Los Waywatchers de la izda no mueven ya que tienen a distancia de tiro a ambas unidades, la de Camaleones y la de Eslizones con Chamán al pie de la colina. Las dos unidades de Glade Guard no mueven, al igual que el Águila. La pequeña de Wildriders se adentra en el bosque (quedando cerca del portal mágico pero no lo suficiente como para recibir el hechizo aleatorio que saldría de ahí) siendo un Bosque Abisal. La principal de Wildriders se va al bosque Venenoso por si es cargada por los Rajadáctilos (R3) y a su vez poder aprovechar el máximo de turnos posible la ventaja de lanzar hechizos en bosque. Los Waywatchers del centro tampoco mueven para así no sufrir penalizadores y tener más opciones de mermar de forma importante los Rajadáctilos más cercanos.
Magia:
Vientos de magia: 4-3. Se canaliza 1 dado por ambas partes.
Portal mágico: Se lanza una Bola Fuego a Camaleones, por ser los más cercanos. 5 impactos, mueren 5 Camaleones. Fallan pánico y huyen 11"
Se lanza un Sofocar el Alma el héroe en Terradón, pero usa pergamino. Se dispersa Lanza Ámbar dirigida al héroe en Terradón y con un dado restante se intenta lanzar una Mano de Gloria pero sale un 2.
Disparo:
El PEB lanza su Flecha Lluvia de Muerte al héroe terradonero, eliminándolo.
Waywatchers centrales y Glade Guard de la izda. matan a 2 Rajadáctilos (R). Los Waywatchers de la izda hacen sólo 1 herida a los otros Rajadáctilos (R2). La Glade Guard (GG2) matan a un Rajadáctilo de la unidad R3 y dejan a otro con 1 herida.

HOMBRES LAGARTO:
Movimiento:
Los Rajadáctilos (R2) y el que queda (R) declaran carga al Águila, pero fallan la tirada y se quedan cortos. (El Rajadáctilo solitario necesitaba un 12 y sacó un 11)
No se declaran más cargas.
Los Camaleones no se reagrupan, están demasiado lejos del General y del PEB, por lo que siguen huyendo (moviendo 10” su borde de tablero)
Los Rajadáctilos (R3) fallan su chequeo de furia asesina y se ven obligados a cargar al bus de Wildriders con personajes dentro
La Cohorte avanza marchando, quedándose en el Pantano Brumoso. Falla el chequeo de iniciativa, con tan mala suerte que saca un 6 en las heridas causadas. Al repartirse como si fueran disparos, mueren los 3 Kroxigores y 3 Eslizones. Con lo demás, avanza hacia adelante para situarse a distancia de disparo y de hechizos, para así amenazar rápidamente a las unidades estáticas (arqueros).
Magia:
En vientos de magia, sale un 6-5 sin canalizar dados por ambos lados
Portal Mágico: Sale otra Bola Fuego que mata al Rajadáctilo solitario (al fallar su carga, se queda a 1” del portal).
Se lanza una Ventisca Helada que se dispersa. Los Relámpagos en Cadena salen con fuerza irresistible a los Waywatchers del centro (W2) matando sólo 1, saltando el rayo hacia el Águila (matándola) y saltando a la pequeña de Wildriders que se salvan. El rayo ya no sigue. En la disfunción sale un 6, plantilla pequeña, muriendo 6 Eslizones y 1 herida al Chamán.
Disparo: 
Por poca distancia, no llega nada.
Combate: 
El Glade Lord, con la Espada de los Espíritus, hace las 3 heridas que faltaban para aniquilar a los Rajadáctilos.
El final del turno queda así:




TURNO 2:
WOOD ELVES:
Sale la unidad de 6 Glade Riders por el borde izquierdo, para así amenazar a la unidad de Eslizones con Chamán (E4) y, en caso de que se reagrupen los Camaleones, poder cargarlos en el siguiente turno (se quedarían lo suficientemente cerca como para no poder aguantar y disparar). La otra unidad de Glade Riders se quedan en la reserva hasta el siguiente turno.
No se declaran cargas (debido a que los Wildriders se quedarían demasiado expuestos a una carga del Estegadón o los gelideros). En movimiento, los arqueros siguen sin mover, los Waywatchers del borde izdo se recolocan para tener a distancia de disparo tanto a Camaleones, como a Eslizones con Chamán y los Rajadáctilos que quedan. La unidad búnker de Wildriders se van al Bosque Abisal ya que el otro bosque se ve seriamente amenazado por los 3 gelideros.
Magia: 
Sale un 9-5, canalizándose un dado por parte de los Elfos.
El Portal Mágico lanza (otra vez) una Bola de Fuego que mata sólo a 1 Wildrider (de la unidad pequeña).
Se intenta lanzar un Sofocar el Alma a la unidad que queda de Rajadáctilos, pero se dispersa.
Entra una Forma Salvaje de Wyssan a los Wildriders búnker, que deja pasar.
Entra Mano de Gloria a los Waywatchers, +3 hp, que no consigue dispersar.
Lanza Ámbar potenciada al Estegadón., obligando al jugador lagarto a usar el Cubo de Oscuridad, dispersándolo.
Disparo: 
Los Waywatchers de la izda, junto a los Glade Riders y Glade Guard aniquilan la unidad restante de Rajadáctilos. Los Eslizones más cercanos superan el chequeo de pánico.
Los Waywatchers del centro, con su +3 a la HP (HP8) hacen 2 heridas al PEB gelidero anulando armadura… pero el muy lagartijo salva ambas con TSE 5+
La Glade Guard de la dcha sólo matan a un eslizón de la unidad E3. Los personajes (PEB, Glade Lord y Spellweavers) matan a 2 eslizones de la unidad con Chamán (E4).

HOMBRES LAGARTO:
Movimiento:
No hay cargas. Los Camaleones no consiguen reagruparse y se quedan en el borde del tablero. Con el resto mueve todo para adelante. El General lo coloca de tal forma que pueda cargar con el bus de Wildriders (no sabe que el Glade Lord lleva la Espada de Espíritus y junto con un Wyssan o un Horros le puede hacer un Cristo). De esa forma, si no es cargado el General, obligaría a la unidad de hechiceros a salirse del bosque, debido a la gran superioridad mágica resultante en las fases anteriores. El PEB y el otro Viejaestirpe los mueve para dar caza a los arqueros de la dcha (GG2) ya que dejarlos vivos supondría aniquilar (o al menos, molestar bastante) las unidades de Eslizones (una de ellas, con Chamán).
Magia:
El Portal Mágico lanza una Forma Salvaje de Wyssan a la unidad pequeña de Wildriders.
Se consigue un 7-4 en los vientos de magia, sin canalización por ambos bandos
El Chamán de la unidad E4 lanza una Ventisca Helada con F. irresistible (otra vez, a 3 dados) a Waywatchers del centro. En la tabla de disfunciones sale un 10, perdiendo el nivel de hechicero. El Chamán lvl2 intenta lanzar un Relámpagos en Cadena, pero no consigue que salgan.
Disparo: 
Mueren 4 Waywatchers de la unidad con Ventisca Helada por saturación de disparo entre todas las unidades de Eslizones que están al alcance, pero superan el pánico.
El resto de Eslizones y el Estegadón consiguen hacerle una herida al bus de Wildriders, perdiendo el contador de Alta Magia conseguido anteriormente.
El final del turno 2 queda así:





TURNO 3
WOOD ELVES:
Movimiento:  
Consigue salir la unidad de 8 Glade Riders que quedaba, por el borde situado inmediatamente detrás de la colina.
Los Wildriders de la unidad pequeña cargan a los Eslizones con Chamán (E4), que aguantan y disparan, pero entre que iban con un -3 (carga, cobertura ligera por bosque y larga distancia) y los Wildriders tenían R4 por el hechizo del portal, no consiguen hacerles ninguna herida.
El bus de Wildriders con personajes sale de distancia de carga (superando el chequeo de furia) del general y se aleja para poder seguir aprovechando las fases de magia amiga, intentar potenciar a los Wildriders del Estegadón y/o subir la HP a los Waywatchers para ver si suena la flauta disparando al PEB. Las dos unidades de arqueros retroceden lo que pueden para atraer a los personajes gelideros hacia ellos. Los Waywatchers del centro hacen lo mismo encarándose al PEB. Los Glade Riders acechantes avanzan todo lo que pueden para llegar a disparar a la cohorte que tanto amenazaba el centro, junto con los Waywatchers del extremo izdo del campo.
Magia:
El Portal Mágico da Velocidad de la Luz a los Wildriders que cargaron a los Eslizones.
Sale un 4-3, sin canalización por parte de ambos
Se consigue lanzar una Mano de Gloria a los Waywachers del centro, subiendo otra vez su HP a 8.
Por sólo un punto no se consigue lanzar una Lanza Ámbar al Estegadón
Disparo:
Se intenta hacer un focus de disparo a la Cohorte de Eslizones, quedando 4 y el Chamán, pero no huyen gracias a su sangre fría.
Del otro lado, los arqueros GG2 disparan a la unidad del extremo dcho de Eslizones (E3), mueren 4 eslizones que superan pánico.
Combate:
Los Wildriders masacran a los Eslizones con Chamán y arrasan al Estegadón, superando el terreno peligroso del Pantano Brumoso.

HOMBRES LAGARTO:
Se superan las tiradas de estupidez
Movimiento:
El General carga a los arqueros GG, el PEB a los Waywatchers del centro y el otro Viejaestirpe a los arqueros GG2, llegando todos y sin sufrir herida alguna por aguantar y disparar.
Los Camaleones que estaban huyendo se salen del terreno al no superar el chequeo de reagrupación. Mueve los Eslizones de la unidad E3 hacia el borde dcho del campo para salvar puntos. La Cohorte y las unidades E y E2 también las reorganiza para ayudar al combate del Estegadón, y así en el siguiente turno poder realizar una carga por el flanco de los Wildriders y aportar bonos fijos de combate (carga y flanco).
Magia:
El Portal Mágico da una Forma Salvaje de Wyssan al bus de Wildriders con personajes.
En vientos de magia sale un 9-4, canalizando un dado el lagarto.
Se lanzan dos Ventiscas Heladas a la unidad de Wildriders con Estegadón. Una se dispersa con el pergamino, la otra entra.
Disparo:
No hay objetivos posibles de disparo; o están muy lejos, o están trabados en combate.
Combate:
El PEB masacra vilmente a los Waywatchers y arrasa saliendo del campo (si se quedaba, en el siguiente turno le lloverían hasta las zapatillas de los comeflores).
El Viejaestirpe de la dcha mata a 5 arqueros, pero estos no superan su impasibilidad y huyen del campo de batalla, siendo perseguidos por el saurio.
El General mata sólo a 3 arqueros pero se quedan por impasibles.
No hace falta decir que no recibieron ninguna herida por parte de los elfos...
Los Wildriders consiguen hacerle 2 heridas al Estegadón, y éste sólo 1 herida, pero se queda con sangre fría y tozudez.
El fin del turno 3 queda así:




TURNO 4

WOOD ELVES:
Movimiento: 
No hay cargas.
Los Glade Riders, Waywatchers y bus de personajes se reposicionan para focalizar disparo, magia y en el próximo turno realizar unas cargas que le puedan dar la victoria.
Magia:
El Portal Mágico vuelve a lanzar (otra vez) una Forma Salvaje de Wyssan a la unidad de personajes silvanos.
En vientos de magia, sólo sale un 2-1, pudiendo lanzar una Mano de Gloria a los Wildriders en combate con el Estegadón.
Disparo:
Por fin muere la Cohorte con el Chamán, hizo falta focalizar todo el disparo hacia esa unidad para acabar con ella.
Combate:
Los Wildriders hacen una herida al Estegadón y éste mata a un jinete, por lo que queda la contienda en empate (músico, dónde estás?).
El General, por fin, aniquila a los arqueros, pillándolos por persecución tras desmoralización de éstos. Sale del campo de batalla.

HOMBRES LAGARTO:
Movimiento:
La unidad de eslizones con Chamán carga al flanco de los Wildriders trabados con el Estegadón.
Entran el General y el PEB al campo de batalla, pudiendo mover sólo 7”. La unidad de Eslizones restante y el otro Viejaestirpe del extremo dcho se alejan del centro del campo para salvar puntos.
Magia:
Imaginad qué hechizo sale del Portal Mágico… pues eso, otro Wyssan a la unidad de personajes.
En vientos de magia sale un 7-3, canalizando un dado el Chamán Eslizón.
Consigue colar una Ventisca Helada a la unidad de Wildriders trabada en combate.
No hay fase de disparo al no haber objetivos posibles al alcance
Combate:
Los Wildriders no matan a ningún eslizón ni hacen ninguna herida al Estegadón. Tampoco ocurre nada por parte del Estegadón ni de los Eslizones. Los Wildriders pierden por 2 y huyen. Aunque no son pillados, al atravesar el Pantano Brumoso, mueren dos Wildriders por el camino. El Estegadón supera su Ld y se encara para recibir la carga de los Wildriders con personajes.
El fin del turno 4 queda así:





TURNO 5
WOOD ELVES:
Movimiento:
La unidad de los personajes carga al Estegadón, éste no consigue hacer nada con aguantar y disparar (bendita forma salvaje “de gratis”) 
Los WIldriders huyendo no consiguen reagruparse (músicooooooo!!!) y se quedan cerca de los personajes gelideros. Los Glade Riders se mueven para focalizar disparo a los Eslizones con Chamán. Los Waywatchers mueven para salir de la distancia de carga de los personajes gelideros y a su vez poder disparar al PEB.
Magia:
El Portal Mágico lanza un Asolar el Alma a los Glade Riders, aunque no es nada determinante.
Los vientos de magia sacan un 7-7 (otra vez el Chamán canaliza un dado): dispersa con 5 dados la Forma Salvaje lanzada en la misma unidad de personajes y con doble 6 a dos dados la Bestia Salvaje de Horros…
Disparo:
Mueren unos cuantos eslizones, pero gracias al liderazgo del chamán, superan el pánico. Los Waywatchers disparan al PEB, haciendo 1h sin TSA… que vuelve a salvar a TSE5+.
Combate: 
La Espada de los Espítirus hace por fin su trabajo, aniquilando al Estegadón. La unidad se ve obligada a arrasar sin mayores consecuencias

HOMBRES LAGARTO:
Movimiento: 
Por poco, los Eslizones pueden declarar una carga a los Wildriders huyendo, haciendo que estos se salgan de la mesa. Los personajes gelideros, superando sus respectivos chequeos de estupidez, los mueve para intentar cercar a los Waywatchers. Las otras dos unidades de Eslizones y el Viejaestirpe del flanco dcho los aleja aún más para salvar puntos, prácticamente están fuera del combate.
Magia:
El Portal Mágico vuelve a lanzar un Asolar el Alma a los Glade Riders
En vientos de magia sale un 7-4, pero sin querer jugársela a una disfunción, se consigue dispersar una Ventisca Helada a los Waywatchers.
El final del turno 5 queda así:





TURNO 6:
WOOD ELVES:
Movimiento:
Los Glade Riders cargan a la unidad de Eslizones con Chamán.
La unidad de personajes mueve acercándose a los personajes gelideros. Los Waywatchers se reposicionan saliendo del rango de carga del PEB y quedando a 19” del General.
Magia:
Para variar, el Portal Mágico vuelve a lanzar una Forma Salvaje de Wyssan a la unidad de personajes silvanos (tiene fijación por esta unidad en potenciarla…)
Por fin, sale una fase de magia decente para los Wood Elves, con unos vientos de 12-6
Se consigue lanzar una Lanza Ámbar potenciada que hiere al PEB… pero la salva a 5+ (otra vez!!)
Después, se lanza un Desfraguar al PEB. Por supuesto, sale un 1 para realizar la herida aunque al menos se consigue destruir la tse5+. La Mano de Gloria es lo único que consigue dispersar para evitar potenciar la HP de los Waywatchers.
Disparo:
A pesar de no haber sido potenciada la HP de los Waywatchers, éstos por fin consiguen hacerle las 2 heridas al PEB sin TSE matándolo. Los personajes disparan al General haciéndole unas agradables cosquillas.
Combate:
Los Glade Riders aniquilan a los Eslizones, quedando vivo el Chamán, que huye siendo pillado por los elfos.

HOMBRES LAGARTO:
Movimiento:
El General supera su estupidez y declara carga a los Waywatchers. Éstos reaccionan aguantando y disparando, pero aunque las cosquillas de estos tipos son algo menos agradables, se quedan en eso… cosquillas. Necesita un doble 6 para llegar y sale… un 5,6!! Los Waywatchers aún tienen sus gayumbos en remojo para eliminar las zurraspas.
Con ese momento la partida termina.
Woodelves: quedan vivos 1801 ptos
Lagartos: quedan vivos 677 ptos
Ganan Woodelves de 1124. Sería un 17-3 en ETC

Muchas gracias por leerlo, un saludo!

AT.


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