domingo, 6 de septiembre de 2015

Miniaturas pintadas en verano

Buenas de nuevo!
Aquí estamos a la vuelta del verano y hemos sido tan perros que no hemos actualizado demasiado pero no os preocupéis, nuestros pinceles no han parado, o al menos eso parece para algunos de nuestros miembros.

Para empezar comenzamos con Pedro, que se pilló el Deadzone de Mantic y no ha parado para ponerlo a punto.






Tambien ha pintado otras minis, como la "gigatura" de los condes vampiro, el Sagrario Mortis.


También ha pintado los siguientes imperiales.




Como vemos todas ellas con un nivel muy bueno.

Por otra parte tenemos a Osuna, que sinceramente, espero que un día nos haga un post con algún proceso de los suyos, del modelado al pintado, porque la verdad es que hace cosas acojonantes. Aquí os dejamos con este Shaggoth y su hacha descomunal.


Por otra parte tenemos a Alex, que ha pintado alguno de los lagartos de Víctor. Me ha gustado mucho el contraste de los colores entre la piel y los elementos que portan.



En cuanto a mis miniaturas me dediqué a ampliar el pintado de mis unidades de Ángeles Oscuros. Primero pinté esta unidad táctica. La verdad es que la pinté bastante simple y con los cascos en blanco porque dudo que la vaya a utilizar demasiado ya que es mi tercera táctica. Le quise dar un papel de unidad auxiliar.


Después pinté mi unidad de Caballeros del Ala de la Muerte. Es una unidad que me llamó muchísimo la atención y siempre los había querido tener. En cuanto a las partidas no es que los use demasiado ya que prefiero unos exterminadores con martillo y escudo tormenta, pero reconozco que le dan un rollo especial a la partida.


Y eso es todo. Según parece ha sido bastante productivo pero hay que tener en cuenta que han pasado dos meses desde la última actualización de pintura.

Seguid luchando con los pinceles y nos vemos en el próximo post de pintura!








viernes, 28 de agosto de 2015

Informe de batalla Skavens Vs Orcos

Hola de nuevo, amigos de TSE7+.

En esta ocasión os traemos un nuevo videoinforme donde se enfrentan Skavens y Orcos y Goblins. Podemos apreciar lo destructiva que resulta la magia y lo que le hace a los ejércitos de infantería.

¡Un saludo a todos!


viernes, 14 de agosto de 2015

Torneo organizado por TSE7+

TSE7+ os invita a participar en el torneo de WHFB8

Fecha: 22/08/15

Lugar: La Mazmorra - Calle Blasco de Garay, 10, 02003 Albacete

Precio: 10 €

Nº Participantes: 8+


1. INSCRIPCIÓN
*El orden de inscripción se realizará por escrito a la dirección de correo tse7.ab@gmail.com indicando el nombre completo, nick (opcional), ejército y club de juego (opcional).; el pago se hará el mismo día del torneo.

*Cada jugador deberá de mandar su lista de ejército al mismo correo: tse7.ab@gmail.com a ser posible en formato Army Builder; se acepta cualquier otro formato siempre que sea bien claro y explicativo, como fecha límite dos días antes del torneo (jueves 20 a las 23.59). A partir de esta fecha se penalizará las listas no recibidas con -5 puntos.

La organización revisará la lista y el día del torneo deberá utilizarse la lista en posesión de la organización que entregará a cada jugador. Si la organización no ha recibido ninguna lista por parte de un jugador al e-mail antes citado antes del día del torneo, no participará en el torneo aunque hubiera realizado el pago de la inscripción. Si hubiera correcciones y el jugador no ha realizado los cambios pertinentes en la lista el día del torneo penalizara al jugador con -10 puntos.

*En ningún caso se devolverá el pago de la inscripción, exceptuando causas mayores justificadas.

*El jugador participante que realiza el pago de la inscripción ya sea por si mismo o por otra persona acepta y acata las bases de este torneo.

*La organización puede negar la participación de un jugador al torneo, en ese caso la organización le devolverá el dinero si ya había realizado el pago.

Obligaciones del jugador:
Traer el Reglamento, el Libro de ejército y las FAQs del Libro de ejército si las hubiera, así como las FAQs del Reglamento; su lista de ejército revisada, dados, plantillas, cinta métrica y las bases impresas del torneo, así como conocer las Reglas de la casa de TSE7+. Además, es importante mostrar respeto por los demás participantes, por la organización y por el material del torneo.


2. HORARIO DEL TORNEO (sujetos a posibles modificaciones)
9:00 Apertura de puertas
9:30 - 12:15 Primera Partida
12:30 - 15:00 Segunda Partida
16:30 - 19:00 Tercera Partida

3. REGLAS DEL TORNEO
El torneo es a 3 rondas y clasificación del tipo suizo. La partida tendrá una duración máxima de 2,5 h. los últimos 15 minutos serán exclusivamente para igualar turno. El primer emparejamiento se realizará de manera aleatoria y los restantes por puntos de victoria acumulados. Se procurará que los jugadores no repitan oponente, club o mesa en la medida de lo posible.
El horario se seguirá de modo escrupuloso; si los jugadores ven que a 15 minutos del final de la partida no da tiempo a realizar un turno completo de juego, se dejará por concluida la partida.
Se restará 5 puntos de la clasificación de ambos jugadores a aquellos que no entreguen el resultado de la partida dentro del plazo estipulado.

Escenarios:

1- La Atalaya.
La partida utilizará las reglas del escenario con la siguiente aclaración: El jugador que controle la atalaya al final de la partida obtendrá un total de 300 puntos de victoria adicionales, en lugar de ser el ganador automáticamente.

2- Ataque al amanecer. Pag. 145 del Reglamento.

3- Línea de Batalla. Pag. 144 del Reglamento.
Batalla campal de toda la vida. Como siempre.

La diferencia de puntos se calcula con la tabla que adjuntamos.

4. PUNTUACIONES
Resultado Diferencia en puntos PV Ganador PV Perdedor
Muerte y destrucción 2.000+ 20 0
Masacre 1.200 - 1.999 17 3
Victoria decisiva    600 - 1.199 14 6
Victoria marginal 300 - 599 12 8
Empate    0 - 299 10 10

Además, se obtendrán puntos adicionales por los siguientes motivos:
- General enemigo asesinado +1
- Unidad más cara del enemigo destruida +1
- Unidades amigas en zona de despliegue enemigo +1
- Zona de despliegue propia sin unidades enemigas +1
- General propio superviviente +1

El recuento de puntos de victoria en una batalla se realizará siguiendo las reglas de cada escenario y en base a las puntuaciones descritas en el reglamento de la 8ª edición, con las siguientes excepciones:
* Las unidades que estén huyendo al terminar la partida contarán la mitad del valor en puntos en el momento.
* Las unidades, monstruos, personajes independientes, máquinas de guerra, etc, que terminen la partida con menos del 50% de su tamaño inicial (contando en heridas) otorgarán la mitad de su valor en puntos.

Deportividad:
El ser un tío majo no tendrá premio ya que es lo que se espera de vosotros.

Pintura:
Todos los ejércitos completamente pintados, peanas inclusive, recibirán 5 puntos que se sumarán a la clasificación general.


Clasificación:
La clasificación se obtendrá por la suma de puntos obtenidos en las partidas, penalizaciones y bonificaciones.

Premios:
La recaudación del torneo se destinará a los premios que serán otorgados de la siguiente manera:
30% al ganador
20% al segundo
20% al ejército mejor pintado
30% destinado a 3 sorteos del 10% cada uno.

Ejércitos:
Las listas de ejércitos se crearan con un máximo de 2.500 puntos, siguiendo las normas de creación de ejércitos de la 8ª edición del Reglamento en castellano y las FAQs de End of Times (50% en héroes y comandantes).

No se permiten ejércitos alternativos aparecidos en suplementos (como Tormenta del caos, aunque sí las unidades de End of Times), o White Dwarf, que no dispongan de un Libro de ejército propio.

No se permiten personajes con nombre propio, incluidas las mejoras de unidad (como Scyla de los Guerreros del Caos).

Se permiten, y son bienvenidas, miniaturas alternativas a las de Games Workshop, siempre que representen adecuadamente a la unidad Y ESTÉN MONTADAS EN PEANAS DE SU CORRESPONDIENTE TAMAÑO. Es decir, se pueden usar guerreros montados en tigre para representar caballería y bestias de guerra, siempre que estén montados en peanas de 25x50 mm.

Se permiten conversiones de cualquier tipo, siempre que cumplan los mismos criterios que las miniaturas alternativas. Si algún participante tiene dudas sobre si una miniatura es aceptable o no, que se ponga en contacto con la organización.

Los ejércitos que levantan miniaturas deben disponer del número adecuado de ellas. EN NINGÚN CASO SE PERMITIRA EL USO DE PROXIES del tipo dados, cartoncitos, contadores o peanas vacías. El espíritu de esta regla es "puedes jugar con 500 zombis, pero tienes que traer 500 zombis". Consideramos una falta de respeto importante el incumplimiento de esta regla, especialmente ante los jugadores que han invertido mucho tiempo para poder cumplirla.
Se admitirán conversiones de otras miniaturas, siguiendo los criterios arriba descritos.

Es obligación del jugador revisar la lista ANTES de empezar a jugar y comprobar que objetos lleva cada unidad, si se detecta que alguien usa cosas que lleva otra unidad o hechizos perderá esa partida y su rival tendrá una victoria. Si el comportamiento de despiste continúa en las otras partidas se procederá a la expulsión de dicho jugador y excluirlo del torneo.

Los jueces de TSE7+ son justos y serenos, por favor, respetad las decisiones.


5. REGLAS DE LA CASA
- Siguiendo las FAQs inglesas y no las FAQs españolas, un mago que huye no puede dispersar hechizos ni utilizar objetos mágicos.

Tableros, escenografía:
- Los tableros son de 180x120 cm.
- Habrá un mínimo de 5 elementos de escenografía por mesa que se regirán según la descripción del reglamento, su disposición es inamovible.
- Bajo ningún concepto puede moverse la escenografía.
- Los jugadores acordaran antes de empezar la partida, es decir, antes de elegir el lado de la mesa; qué tipo de terreno es cada elemento para evitar posibles confusiones durante la partida.
- Las casas y edificios serán… ¡SORPRESA! ¡Casas y edificios! Y se jugarán con sus reglas. Los bosques siguen las reglas habituales de aleatoriedad descritas en el Reglamento.
- Se tomarán las reglas de visión y coberturas del draft 3.0 de ETC (colinas e impasables tapan visión y las unidades otorgan cobertura pesada).
Para más info: http://etc-spain.com/foro/viewtopic.php?f=7&t=1070


Importante:
No se usar comida, ceniza y demás materiales orgánicos e inorgánicos, perteneciente a los jugadores, dentro de la zona de juego. Sí botellas de agua o botes de refrescos.
Los organizadores y árbitros no son profesionales, son jugadores y aficionados como vosotros y lo único que quieren es pasar y que paséis un buen día de competición, de diversión, risas y buen rollo.

Los árbitros siempre intentaran buscar la solución más lógica, razonable, legal, etc.; si dicha solución no os convence, lo sentimos mucho pero es inapelable. Si el árbitro ve que después de haberlo consultado y haber dado su opinión se sigue con la discusión o se consulta a otro árbitro o jugador dichos jugadores pueden ser penalizados con -5 puntos.

Siempre os queda la solución salomónica del 1d6 antes de consultar al árbitro.
Si el árbitro es requerido por el mismo jugador varias veces durante una partida o durante el torneo, con el claro propósito de perder tiempo y/o intentar colar fullerías, puede ser amonestado dicho jugador e incluso penalizado con puntos negativos o la expulsión del torneo a criterio del árbitro y organización. En dicho caso el árbitro parará el tiempo de la partida y lo comunicará a todos los jugadores.

Un jugador que llegue con un retraso de 10 minutos al inicio de las partidas será penalizado con -5 puntos. Si el retraso llega a los 15 minutos, pierde su partida. Si esto ocurre en la tercera partida, si la organización sospecha que se hace para beneficiar a un jugador -con opciones al primer puesto, puede optar a buscar un suplente para realizar dicha partida.


¡Os esperamos!

lunes, 3 de agosto de 2015

Video informe de batalla 2500 Imperio vs Skaven

¡Hola de nuevo, generales!

Aquí os dejamos un nuevo videoinforme de batalla. En esta ocasión mis nuevos imperiales contra los skaven de Castillo.





La partida se decide muy pronto por un par de tiradas malas de Castillo, pero aún así nos vale para probar y ver cosas.

Como conclusión, el Huracanumm no compensa con el mago, ya que su pobre salvación y su dificultad para esconderlo hace que sea una diana demasiado clara para el enemigo.

¡Un saludo!

miércoles, 15 de julio de 2015

Torneo en Dosdieciseis (Sevilla)

Buenas amigos de TSE7+!

Como ya llevo casi un año en Huelva, aquí un servidor (Dani) intentó hacer nuevas amistades a través de este hobby y la cosa ha salido tan bien que nos animamos a ir de torneo.El pasado 11 de Julio participé en un torneo en la tienda Dosdieciséis de Sevilla. Era un torneo por parejas a 3000 puntos.

Aquí estamos dándolo todo:





Nuestra lista así por encima era la siguiente:

Por parte de los guerreros del Caos (mi compañero) sin mucho detalle:

- Paladín del Caos de tzeench.

- Hechicero del caos de tzeench Nv 2.

- 21 Guerreros del Caos con alabarda
- 5 Mastines del caos
- 6 Trolls del caos
- Quimera.
- 3 Revientacráneos

Por parte de los Condes Vampiro:

- Nigromante Niv.2 Vampiros
- Vampiro Niv.2. Siempre ataca primero. Mortaja. Reg (+6)

- 29 Zombis
- 5 lobos espectrales
- 26 necrófagos
- Hueste espectral
- Hueste Espectral
- 26 Tumularios. Armas a dos manos
- 5 Espectros condenadores
- Engendro del terror

La jornada se dividió en dos partidas.

1) En la primera partida nuestros oponentes fueron Demonios - Elfos oscuros. Los elfos básicamente llevaban jinetes oscuros y heroes en pegasos. Los demonios un gran regimiento de  plagosos de nurgle, carrocañon, un heroe en disco, principe demonio, horrores rosa, dos bestias de nurgle y algo mas.

Esta partida la verdad es que se dió bastante mal. El carrocañón limpió el engendro y la quimera en el turno 1 y 2 respectivamente (cañón y ataques flamígeros anulando regeneraciones, tu me dirás), tuve una disfunción con dos dados y aparte por una movida de los demonios mi general se transformo en un heraldo de nurgle.(WTF??). Aparte, al ser los ataques de los demonios mágicos, nos quitaban la ventaja que te da tener etéreos. Su estrategia básicamente fue huir con los jinetes oscuros siempre que les declarabamos cargas y freirnos con magia( dos héroes en pegaso, un disquero de tzeench con metal y un príncipe demonio) y el carrocañon. Aparte, los guerreros del caos y la quimera cargaron contra los plagosos y perdieron, con lo que un núcleo fuerte se nos vino abajo. Los necrófagos con el vampiro y un revientacráneos eliminaron a los horrores rosa y poco mas. Los tumularios llegaron muy tarde al combate aunque hicieron una herida al príncipe demonio.Resultado final 15-5. (Esta pareja ganó el torneo)

2) En la segunda partida los oponentes fueron Imperio- Elfos silvanos. Básicamente fue un ejçercito basado en disparo mientras la caballería rápida te mareaba lanzando magias o lanzas mágicas. Aparte situraon un bosque venenoso en el centro según una regla de los silvaos por lo que nos cortaron una ruta de acceso directa a ellos que tuvimos que evitar para no hacer los chequeos de terreno peligroso. Dos cañones normales y dos cañones órganos, arcabuceros, forestales, 4 unidades de acechantes a caballo,10 caballeros,3 caballeros en semigrifo, dos regimientos de las hermanas de las espinas. Esta partida estuvo más igualada aunque tuvimos un poco de fortuna. El engendro aguantó casi todo lo que e echaron hasta quedar con una herida que finalmente perdió en el último turno, pero aguantó casi 2 turnos a los cañones disparando exclusivamente a él. Flecha mágicas, lanzas mágicas, cañonazos y proyectiles por todos lados mientras nosotros los arrinconábamos. Los tumularios se encargaron de los caballeros de semigrifo.Los cañones fueron sucumbiendo con los condenadores ( o el condenador xD), el engendro y los trolls aunque de nuevo se nos quedó cosas como los guerreros del caos sin trabar en combate. La quimera estuvo escondidita de los cañones pero en cuanto salió descargaron TODO proyectil viviente contra ella y no llegó a entrar en combate. La diferencia creo q fueron unos 300 puntos por lo que es empate creo. Tengo que admitir que esta partida la disfruté más al estar más igualada.

Como conclusión, quedé último (ouuuu yeah). Pensaba que en magia nos íbamos a ver más superados pero realmente tampoco se notó tanto. Hubo gente que se sorprendió al vernos que con caos llevábamos trolls. La lista me pareció que tampoco estaba mal, más bien vi que nos faltó tener más claras las ideas y más movilidad. Y la verdad es que con Condes Vampiro el despliegue aleatorio es un dolor de huevos. No estoy muy acostumbrado a jugar torneos así que fué una experiencia más. En cuanto a los ejércitos que vi por allí, mucho demonio y guerreros del caos.

En cuanto al concurso de pintura estas fueron nuestras dos minis presentadas.





Finalmente ganó ésta de Roberto Cuevas. Enhorabuena!



Como comentario final, añadiré que vi un gran ambiente, del cual se notaba que la mayoría de ellos eran jugadores acostumbrados a jugar habitualmente entre ellos reinando ambiente de buen rollo y comunidad activa. De hecho, demandaron públicamente más número de torneos, asi que, espero que lo cumplan.

Un saludo amigos!

Si quereis dar alguna opinion sobre la lista má abajo.

martes, 30 de junio de 2015

Reglamento de Age Of Sigmar

Ya están las reglas de AoS, entre las cosas que más me han llamado la atención:

-Se mide desde la parte más cercana entre las miniaturas en el caso de cargas, disparo, etc. La peana no cuenta.

-Las unidades se forman de miniaturas del mismo battlescroll y tienen que estar a 1' entre sí

-Puedes jugar en cualquier tamaño de superficie (si no te caben las unidades dice que se quedan fuera a la espera de que el destino les brinde una oportunidad) siempre que la superficie sea mayor de 3pies² (1m²?)

-El terreno se divide en dos partes igual de grandes (ver las fotos) y tienes que desplegar a 12um de zona del enemigo.

-   Si el otro tiene 1/3 de minis más que puedes elegir 'Muerte súbita' y tirar un dado, si cumples el objetivo ganas (matar a cierta mini, o cierta unidad, o controlar un elemento de escenografía en un turno determinado).

-Toda la escenografía es mágica (se tira 1d6) y da igual si pones un lago o un bosque o un edificio. Las reglas de la escenografía son cosas como: dar miedo, dar +1 a tirar magia, repetir para herir, etc.

-El miedo existe, quita 1 de valentía (Ld) al enemigo si está a menos de 3''

-Si ganaste la última partida tienes un bono

- Al inicio del turno se tira un dado, el que más saque, juega su turno  y luego pasa al otro. Al final de los 2, se vuelve a tirar. Te pueden tocar 2 turnos seguidos

- Las cargas son 2d6 da igual lo que mueva la mini.

Al final de la fase hay que hacer chequeo de valentía si has perdido alguna mini ese turno. Se tira D6 + número de minis muertas. Por cada punto que te pases del máximo de Ld pierdes 1 mini. Los que estén a 12 del general no chequean valentía a final del turno.

- Adiós a las tablas de impactar y herir... la mini te indica lo que necesita en cada tirada.

- Si estás en cobertura ganas +1 SVA menos si has cargado.

- La magia se tira con 2d6, el hechizo se puede dispersar si hay un hechicero a 18' y saca más en 2d6 también.

¡Esperaremos a ver cómo se queda!

Minis pintadas en junio


Hola amigos de TSE7+!

Hemos decidido empezar a mostrar lo que han pintado los miembros del grupo cada mes, ya que algunos de nosotros le damos más al juego y otros nos gusta más la pintura. Veamos si este mes de Junio ha sido más de pintura que de juego.

Por una parte tenemos a Tony, que entre otras cosas ha pintado a Fulgrim, el primarca de los hijos del emperador, miniatura de Forgeworld. La mini es muy dinámica y con mucho detalle y supone todo un reto para el pintor. 


Me parece que ha hecho un gran trabajo. A ver si se anima y nos enseña su ejército de Condes que está lleno de conversiones y me gustó mucho cuando lo vi por primera vez.

Por otro lado tenemos  Vicks y sus orkos negros, que si bien no es muy amigo de los pinceles, no duda en contar con espadas de alquiler para que su ejército luzca como es debido en el campo de batalla. En este caso contó con los pinceles de Álex, otro miembro de nuestro grupo que, a mi juicio, creo que hizo un estupendo trabajo.


Ese rollo de pintar las armaduras ya no sólo con metalizados sino con otros colores les da un aire distinto y original. ( De hecho la primera vez que los vi en vivo me recordaron a un equipo de Blood bowl o Dreadball)

En mi caso, seguí completando la pintura de mis Condes Vampiro, terminé dos unidades que tenía la mitad de sus miembros sin pintar. Los lobos espectrales y los tumularios de Mantic. Éstos dos son asiduos en mis partidas. 


También pinté el Kaudillo Skaven de Avatars of War. Lo que no me gustó de esta mini es que el estandarte es de metal y no tiene unas hendiduras demasiado claras en la mini donde insertarlo y esto provoca echarle un kilo de pegamento con el consiguiente temor que ante cualquier golpe se despegue y te desconche la pintura.



Eso ha sido todo este mes. ¡A ver si con los meses de verano nos cogemos vacaciones y le damos más al pincel!

viernes, 26 de junio de 2015

Videoinforme de batalla. Listas muy atípicas 2500 Condes vs Hombres Lagarto

¡Hola, muchachada!

Aquí estamos de nuevo con un videoinforme un tanto atípico, con dos listas muy lejos de lo que se ve actualmente en el mundo competitivo.

Partida muy divertida que tuvimos que cortar tristemente en el turno 5.

¡Esperamos que os guste!


miércoles, 24 de junio de 2015

Videoinforme Demonios VS Hombres Lagarto

Nueva partida a 2500 puntos.

Mis lagartos se enfrentan una vez más a la amenaza demoníaca de Castillo.

Maravilloso el Saber de los Cielos, desde el turno 1 condicionando la partida. Para mí es uno de los mejores saberes del reglamento.



domingo, 14 de junio de 2015

Resultado torneo La Última Fortaleza en Alicante 13-06

¡Saludos, amigos de TSE7+!

Os cuento un poco qué tal me fue el torneo de La Última Fortaleza en Alicante. Os recuerdo mi lista:

General Viejaestirpe: arma a 2 manos, piedra del amanecer, el otro fragmento de la piedra del engaño, armadura del destino, gélido.
Viejaestirpe en gélido: arma a 2 manos, talismán de salvación, corona de mando, yelmo del dragón.
Escamadura en gélido, PEB. Gema matadragones, armadura de la fortuna, mordisco de acero.
'El pequeño Maiköl' Eslizón en terradón, poción de fuerza, escudo hechizado, espada de la muerte rápida.
Chamán eslizón lvl 1, cubo.
Chamán eslizón lvl 1, pergamino.
Chamán eslizón lvl 2, báculo de hechicería.

4x10 eslizones hostigadores con jabalina.
24x cohorte de eslizones, GMC, 3 kroxis, ataques envenendados.
3x3 Rajadáctilos
3 Salamandras.


Lista muy móvil, pero débil, como siempre, la clave está en buscar los combates favorables.

Primera partida, Encuentro fortuíto vs Elfos oscuros:

Esta era la lista a grandes rasgos:

General en pegaso, espada ogra y especial de 4++ (no sé si llevaba algo más).
Hechicera lvl 4 magia oscura en pegaso con la capa de SVE3++ y RM 1.
Elfa bruja PEB
Elfa bruja en caldero. Espada de +1d3 ataques.

24x Elfas brujas GMC
10x Jinetes oscuros, full.
5x Jinetes oscuros, full.
5x arpías.

2x5 brujos.
8 sombras, arma a dos manos.
4x lanzavirotes.


En el despliegue se le quedan en reserva 2 virotes, la de elfas brujas y una de brujos, despliega muy metido en su zona (recordamos que el despliegue es en diagonal) con un lanzavirotes en el centro de su línea de despliegue donde había una colina y otro muy esquinado. La maga se queda detrás del virote, oculta tras la colina. La de 10 ligeras en un flanco y la otra junto con los brujos cerca de una torre sangrienta para aprovechar.

Hago mi tirada y se me quedan 5 unidades en reserva: el PEB, Maiköl, 1 de eslizones y 2 de rajadáctilos (genial, adiós a pillar a los virotes en 2 turnos).

Despliego más abierto, por su flanco débil 2 de hostigadores y la cohorte y una de rajas para cazar al virote de la colina. Junto a los viejaestirpes en una unidad para distribuir los disparos que me puedan caer e intentar minimizar el daño, además, los cubro en una casa para que no me tiren los dos el primer turno. Salamandras en el centro.

Por supuesto empieza él.

Su primer turno, toma posiciones con los brujos, saca la de brujas por su parte más vacía y protege el virote de la colina que estaba amenazado por la única de rajas que desplegué normal. Los otros dos virotes salen por su flanco 'fuerte'. En magia me tira el -1d3 de HA a la cohorte y lo dejo entrar, porque se queda con 4 dados y puedo intentar dispersar el viento. ¿Adivináis? Me baja 2 puntos de HA y me cuela el viento con FI. Unidad hecha polvo y no he empezado... me como todos los dados de dispersión y me pongo a llorar. En disparo me tira una andanada a los rajas que lo amenazaban y las sombras me disparan, me deja 1 vivo y yo me froto las manos en mi turno.

Me flanquea con la ligera y me dispara con todo a los héroes sin hacerles ni cosquillas, otro virote me clava un virotazo pero lo salvo con la especial.

En mi turno intento cargar a la máquina de guerra necesitando un 6 y fallo la carga. (2,1,1). Me posiciono por el flanco izquierdo con las 2 de hostigadores y los camaleones para cazar a las sombras y el virote de la colina.
Marcho con los viejas y me quedo expuesto, pero en el centro de la mesa con posibilidades de carga en el siguiente turno. Protejo el flanco con una de hostigadores que se mete en un edificio para disparar todo lo posible a la grande de ligera. En magia tiro el identificativo de cielos al pegasero para ver qué lleva pero dispersa. consigo que entren los relámpagos en cadena y saltan a 5 unidades (sombras, brujos, hechicera, la pequeña de ligera y el lanzavirotes). Hago en total 1 herida a la ligera (así es, amigos xD en ese momento quería llorar).En disparo pico un par de heridas a las sombras, otro par a la ligera pequeña y 1 a la ligera grande. Doy turno.

En su segundo carga con las brujas al raja que falló la carga por el flanco y con el arrasamiento puede pillar a la cohorte por el flanco. Me cago xD. Declara carga con las sombras a la cohorte y yo soy imbécil y aguanto y disparo en vez de huir para que no me destroce luego. Mato a 2 sombras y falla la carga. Declara carga con los brujos a la cohorte y ahora sí se me enciende la bombilla y huyo, jugada maestra. Los brujos se quedan en pelotas en el centro de su línea a tiro de los saurios. El pegasero carga contra las salamandras y me quedo, esperando hacerle alguna herida.Estaba cerca y no era muy seguro que no me las pillara al declarar huir. Saca a la maga del entuerto del centro y se la lleva al flanco de los lanzavirotes. En ese momento tengo miniaturas en 3/4 del tablero. En magia consigo dispersar todo y en disparo salvo otra especial al viejaestirpe y no consigue herir al PEB.  En combate el pegasero mata a una salamandra y recibe 1 herida de los eslizones (fuck yea.), pierdo de 2 pero me quedo por estar cerca del general. Quito el raja directamente y le digo que arrase con las brujas directamente.

En mi turno declaro carga a los 2 de ligera que quedaban y arrasando me topo con una de brujos (se había quedado fatal colocado tras las cargas fallidas). Me meto en la colina del lanzavirotes con la intención de acribillarle con las 2 de hostigadores y los camaleones. Reagrupo a la cohorte y me encaro hacia la retaguardia de las brujas. En magia no cuelo nada (pocos dados y él usa pergamino). En disparo pico otras pocas heriditas de la de ligera de 10 desde mi edificio, creo que le quedan como 5 o así; mato por fin al virote de la colina y a 2 sombras más,  quedan 4.
En combate el pegasero da cuenta de las salamandras y destruye la unidad, dándose la vuelta para amenazar a mis héroes por la retaguardia.
Los saurios destrozan a la ligera y arrasan topándose con una de 5 brujos.

Su tercero, contracarga con las brujas por el flanco de mis héroes y no se atreve a meter al pegasero en la batalla. Carga con la ligera al edificio donde tengo mis hostigadores y le mato a otro con aguantar y disparar. En magia no puede tirar nada por una mala tirada y mi dispersión, y en disparo focaliza contra otra de rajas que amenazaban las otras máquinas y la aniquila.

En combate desafío con el general y me lo coge con la elfa, sin mucha historia aunque me rasca 1 herida porque soy inútil salvando, la destrozo y no me puede atacar con ninguna elfa porque están en contacto solo con el general. Por el frente el vieja solo mata a 2 brujos y pierdo el combate. Chequeo tozudo con 3 dados ld 8 y saco un 9. Me cago. repito por porta y se quedan. En la casa mata a 2 eslizones y yo a 2 jinetes xD, empate.

Quedan 15 minutos de partida (entre que empezamos tarde a desplegar y que hubo buen rollo se nos pasó la hora). Elijo no cargar a las brujas por retaguardia con la cohorte porque solo apuntaba 1 fila y me podía hacer un cristo...Cierro mi turno matando a los 2 jinetes de ligera que quedaban a disparos, dejando una sombra viva después de 38 tiros y dejando 1 herida al caldero en el desafío... El otro vieja al menos se comporta y mata a los brujos.

Recontamos y pierdo de algunos puntos pero no suficientes para 11-9, así que 10-10 y 1 punto a cada uno por tener unidades en zona de despliegue enemigo. Un saludo para José del Renacer de los Héroes. Partidaca muy tensa y táctica.



Segunda partida, sangre y gloria contra caos:
Señor del caos en disco con arma a dos manos y corona de mando.
Nurgelito con muerte.
PEB de chencho
4 Carros de nurgle
2x Bárbaros a caballo con estandarte
Quimera

Partida sin mucha historia a todo o nada. Despliego todo parapetadísimo en una esquina para proteger a la cohorte del príncipe demonio, si le carga estoy muerto.
Junto a los dos viejas y dejo al PEB separado no sé muy bien por qué.
La partida se resume en que en el primer turno me pone su general a tiro de los 3 saurios y cargo con todo para, al menos desmoralizarle. Le hago una herida y él a mí otra, pierde de 2 y descubro que es tozudo y se queda. Siguiente turno carga con un carro y me rasca una herida, y otra más en el desafío. Chequeo tozudo y me quedo con los 2 viejas, pero el porta falla su chequeo y se desmoraliza. Fin de la partida, 21-1. Una delicia jugar contra este chico, que tiene un ejército espectacular.

Nos vamos a comer y ya me meto una hamburguesa brutal entre pecho y espalda, comentando las jugadas con los compañeros, muy buen rollito.


Tercera partida: línea de batalla contra Bretonia. Partida ya después de comer sin jugarnos nada y en plan amistoso.

Clásica lista:
Señor bretoniano en pegaso. Letal heroico, el otro fragmento.
Señor bretoniano a caballo. Virtud de la confianza y espada antihéroes.
PEB a caballo, ni idea de lo que llevaba, no entró en combate.
Damisela lvl 4 vida.

11 reinos.
10 reinos.
2x4 Pegaseros
5 campesinos a caballo
10 arqueros
2x6 reinos

Muy mala suerte del jugador bretoniano que tenía un río en medio y falló aproximadamente un millón de chequeos de terreno peligroso.

Me toca contra un chaval muy agradable de Móstoles que había sufrido el revés de los dados durante todo el día, así que jugamos en plan más tranquilo y de conversación.

En el segundo turno me hace una doble carga contra mi unidad de 3 gelideros. Carga con el pegasero y la unidad con el general. Salvo un letal heroico, repitiendo con el otro fragmento y al final acabo matando al señor. Vuelvo a lanzar desafío con el vieja y mata al general en 2 turnos, el otro turno es para acabar con todos los reinos y amenazar a la unidad de la damisela y el porta.

Curiosidades: Los camaleones matan a 2 caballeros que les cargaron a una casa. Es brutal la ventaja de la infantería contra caballería en los edificios. Un solo caballero mató a 3 rajadáctilos en combate, maravilloso.
Maiköl desmoralizó él solito a una unidad de pegaseros, aceptó el desafío y lo maté antes de que hiciera nada (tenía poción de fuerza), 2 heridas + carga... a correr.

Por lo demás, nada más que destacar, al final me da la partida en turno 4 creo. Muy mala suerte con los peligrosos. 25-0

Hasta aquí el resumen del torneo, me voy con un sabor agridulce, pensando que la tuve en la segunda y se me escapó por un chequeo. Al final, 7º.

¡Comentad y preguntad lo que queráis!

¡Un saludo!
-Vicks.

miércoles, 10 de junio de 2015

Escenografía Fácil II

Buenas amigos de TSE7+!

Aquí de nuevo Dani haciendo un nuevo post de escenografía para pencos (como yo). Esta vez he decidido cambiar un poco el estilo y esta vez nos iremos hacia el universo de 40k.

Muchas de las partidas las prefiero jugar con mucha escenografía ya que creo que es un juego destinado a tal fin y en especial en un entorno urbano que es donde, a mi parecer, más encaja. Buscando por internet puedes encontrar algunos edificios derruidos o no pero los precios son los que son. 

Podemos encontrar: 

- Búnkers (26 euros), bastiones (34 euros) o ruinas de capillas (34 euros)

http://www.games-workshop.com/es-ES/Wall-of-Martyrs-Bunker-imperial

http://www.games-workshop.com/es-ES/Basti%C3%B3n-del-Caos

http://www.games-workshop.com/es-ES/Templo-del-%C3%81guila


Con Bandúa wargames tambien podemos encontrar algunas cositas muy interesantes:

http://www.banduawargames.com/es/633-sci-fi

Pero bueno, vamos a lo que vamos.  Decidí hacer mis propios edificios de la forma más facil posible y lo más económico que se pueda.

- EDIFICIOS EN RUINAS -

Concepto: 

La idea es hacer edificios a diferentes alturas para buscar coberturas.

Materiales:

- Cartón (lo más duro y ligero que se pueda, yo lo saqué de un contenedor que lleva una bolsa de 5 L de vino) -- 0 euro
- Piedrecitas (De acuario) -- 1.5 euro/bote
- Cola para madera -- 2.5 euro
- Papel higiénico-- 1 euro
- (Opcional) Cesped electrostático Plast Craft Games (No he usao ni el 5% de la caja) -- 4.5 euro

Ejecución:

1) Como siempre, seleccioné una buena base para mi elemento de escenografía. Lo primero que hice fue coger una superficie dura y ligera, como el propio cartón que iba a utilizar, para crear el edificio. Quería que el edificio fuera el clásico derruido a diferentes alturas, por lo menos 3.



Intenté que en los distintos niveles hubiera diferentes tipos de cobertura donde cobijarse, ya que, al subirte a las plantas superiores tienes un cartel que dice "ey, por favor, dispárame".



2) Una vez que tienes clara la estructura viene el proceso de "texturizado". En esta fase desde que descubrí el papel higiénico con cola tengo que decir que es el 70 % de mis texturas. Ya sea adornando peanas de miniaturas o en la escenografía. 



Además, al ser fácilmente moldeable, si lo pones más puntiagudo puede simular rocas o bien más suavizado puede simular barro o tierra removida. 



Si además lo combinas con piedrecitas de acuario pues queda muy bien. Para las paredes prefiero colocar el papel tal cual y aplicar agua con mucha cola con un pincel, de manera que cuando se seque, quedará una "sabana" pegada a la pared. Conseguiremos textura y dureza. 

3) Un vez texturizado todo el edificio apliqué una imprimación negra y pincel seco a saco. Mayormente una capa roja/marrón para el suelo, y gris con diferentes tonos a lo demás para darle contraste. Luego añadí el césped electrostático que le dio un aire diferente.



4) Una capita de laca (sí, laca de pelo  xD) y ya está!

Me pareció tan fácil que hice luego otro con una forma más extraña y agujero entre plantas.

 




Seguro que vosotros habéis hecho cosas parecidas!

domingo, 7 de junio de 2015

Resultados torneo Torrevieja

Saludos, fieles seguidores de TSE7+.

Ayer fuimos al torneo de Torrevieja, en la tienda Pulsar Store. Os recuerdo que era un torneo por parejas a 1500 cada uno.

Las parejas eran: AT-Vicks (Silvanos-Lagartos) y Pedro-Kastillo(Condes Vampiro - Demonios).

Al final no nos llevamos nada competitivamente, algo que analizaremos en un post mañana. Pero sí que hay que hacer mención al ejército de Kastillo, que se llevó el premio al mejor pintado por su ejército de Demonios. Pedro también se llevó un premio por sorteo, así que no nos volvimos de vacío.

Aquí os dejamos las fotos del ejército:



Horrores rosa:


 Heraldo de Nurgle:


3 Bestias de Nurgle:


Furias:
 Heraldo de tzeentch:



Otra bestia de Nurgle:

Unidad de portadores:


Carroñones:



Heraldo de Nurgle:



¿Qué os parecen?

jueves, 4 de junio de 2015

Partida 2500 Hombres Lagarto Vs. Condes Vampiro

¡Hola, compañeros!

Hoy os traemos un videoinforme de la partida que jugamos Pedro y yo como testeo y preparación del torneo de alicante.

Os paso las bases:

http://lasombradelmago.webcindario.com/Torneo%20Junio%202015.pdf

Hay que tener en cuenta que las partidas son: Encuentro fortuito, Sangre y gloria y Línea de batalla.

En concreto he optado por esta lista tan móvil y versátil, ya que me permite moverme rápidamente a la burbuja del general, sobre todo  en la primera partida en la que el despliegue es un tanto peculiar.

Es una lista equilibrada que ya analicé en un post anterior, solo que he cambiado el estegadón por 3 salamandras y la configuración de un viejaestirpe.

Os dejo el vídeo:



lunes, 1 de junio de 2015

INFORME DE BATALLA: ELFOS SILVANOS (AT) VS HOMBRES LAGARTO (VICKS)

¡Saludos desde la estepa manchega! Realizo mi primera aportación a este blog con un informe de batalla de Warhammer Fantasy 8ª Ed. donde se enzarzan los Hombres Lagarto de Víctor (Vicks) y los Wood Elves de un servidor (AT).
Se jugó 2500 ptos con reglas generales. Escenario “Línea de Batalla”, con escenografía generada según el procedimiento reglamentario. Se generan 6 elementos de escenografía, constando de lo reflejado en la siguiente imagen (realizado por el programa “Battle Chronicler”):


La listas de ejército de ambos ejércitos constan de:
-  HOMBRES LAGARTO:
1 General, Saurio Viejaestirpe con Arma a 2 Manos, Armadura del Destino, Piedra del amanecer y El otro fragmento de piedra del engaño
1 Saurio Viejaestirpe en Gélido con Arma a 2 Manos, Yelmo del engaño y Talismán de Salvación 
1 Portaestandarte de Batalla, Saurio Escamadura en Gélido con armadura de la Fortuna y Espada Veloz, 
1 Chamán Eslizón lvl1 de Cielos con Cubo de Oscuridad
1 Chamán Eslizón lvl2 de Cielos con Báculo de Hechicería
1 Chamán Eslizón lvl1 de Cielos con Pergamino de Dispersión
1 Jefe Eslizón en Terradón con Espada de Muerte Rápida, Escudo Hechizado, Poción de Fuerza
24 Cohorte de Eslizones con jabalina, escudo y envenenados y 3 Kroxígores GMC
10 Hostigadores Eslizones con jabalina y escudo
10 Hostigadores Eslizones con jabalina y escudo
10 Hostigadores Eslizones con jabalina y escudo
10 Hostigadores Eslizones con jabalina y escudo
3 Jinetes de Rajadáctilo
3 Jinetes de Rajadáctilo 
3 Jinetes de Rajadáctilo 
7 Eslizones Camaleón 
1 Estegadón Pellejoduro con Cuernos Puntiagudos
Total:2498 ptos.
     
-  WOOD ELVES:
General Glade Lord. Espada de los Espíritus, Otro Fragmento Piedra del Engaño, Corcel, Espadillas Arcanas, A. Ligera
o  Spellweaver: Lvl 4 Alta Magia, Arco Largo, Libro de Ashur, Amuleto Obsidiana, Corcel
o  Spellweaver: Lvl 4 Bestias, Arco Largo, Pergamino Dispersión, Corcel
o  Glade Captain: PEB, Flecha Lluvia de Muerte, F. Certeras, Lanza Asrai, A. Ligera, Escudo, Corcel
o  2 de 10 Glade Guard: F. Certeras, Músico
o  8 Glade Riders: F. Certeras, Músico, Estandarte
o  7 Glade Riders: F. Certeras
o  8 Wild RIders: Escudo, Estandarte Rapidez, Músico
o  6 Wild RIders: Escudo
o  8 Waywatchers
o  8 Waywatchers
o  1 Great Eagle
Total: 2499 ptos
Lista de elfos totalmente típica, salvo el Glade Lord que simplemente quería probar la Espada de los Espíritus. La idea era bufar la unidad principal (Wildriders con estandarte) con marcadores de Alta Magia para poder entrar en cualquier combate sin miedo a sufrir heridas, potenciándola con Bestias (Wyssan, Horros, Piel Impenetrable).

DISPOSICIÓN INICIAL. DESPLIEGUE
Como suele ocurrir, los Wood Elves desplegaron su bosque de Matorrales Venenosos. Los Hombres Lagarto desplegaron en la zona norte del campo de batalla (según la referencia de la imagen más arriba expuesta) y los Wood Elves en la zona sur.
Los hechizos que tocaron, para los Hombres Lagarto fueron los 3 identificativos de Cielos y Relámpagos en Cadena. Para los Wood Elves fueron: Sofocar Alma, Mano de Gloria, Desfraguar y Convocación ardiente para Alta Magia; Forma Salvaje Wyssan, Piel Impenetrable, Lanza Ámbar y Bestia Salvaje Horros para Bestias.
El despliegue quedó de esta manera:



De Izquierda a Derecha:
-  Wood Elves: Waywatchers (W), Wild Riders de 6 (WR2), Glade Guard (GG), Great Eagle (GE), Waywatchers (W2), bus de Wildriders con personajes dentro (W) y Glade Guard (GG2).
-  Hombres Lagarto: Eslizones con Chamán (E4), Rajadáctilos (R2), Rajadáctilos (R), Estegadón Anciano (EA), Cohorte con Kroxigores y Chamán lvl2(CK), BSB, Eslizón en Terradón (ET), Viejaestirpe General (OG), Eslizones con Chamán (E), Eslizones (E2), Eslizones (E3), Rajadáctilos (R3) y Viejaestirpe (OB).
Tras las vanguardias, el campo queda así:




TURNO 1:

WOOD ELVES:
Se colocan los batracios en ambas unidades de Wildriders y en la de Glade Guard (GG)
Comienzan la partida los Wood Elves. No hay cargas. Como la unidad principal de personajes en Wildriders no realizaron vanguardia, deben efectuar un chequeo de Furia Asesina para no cargar a la unidad más cercana, superando el chequeo. Los Waywatchers de la izda no mueven ya que tienen a distancia de tiro a ambas unidades, la de Camaleones y la de Eslizones con Chamán al pie de la colina. Las dos unidades de Glade Guard no mueven, al igual que el Águila. La pequeña de Wildriders se adentra en el bosque (quedando cerca del portal mágico pero no lo suficiente como para recibir el hechizo aleatorio que saldría de ahí) siendo un Bosque Abisal. La principal de Wildriders se va al bosque Venenoso por si es cargada por los Rajadáctilos (R3) y a su vez poder aprovechar el máximo de turnos posible la ventaja de lanzar hechizos en bosque. Los Waywatchers del centro tampoco mueven para así no sufrir penalizadores y tener más opciones de mermar de forma importante los Rajadáctilos más cercanos.
Magia:
Vientos de magia: 4-3. Se canaliza 1 dado por ambas partes.
Portal mágico: Se lanza una Bola Fuego a Camaleones, por ser los más cercanos. 5 impactos, mueren 5 Camaleones. Fallan pánico y huyen 11"
Se lanza un Sofocar el Alma el héroe en Terradón, pero usa pergamino. Se dispersa Lanza Ámbar dirigida al héroe en Terradón y con un dado restante se intenta lanzar una Mano de Gloria pero sale un 2.
Disparo:
El PEB lanza su Flecha Lluvia de Muerte al héroe terradonero, eliminándolo.
Waywatchers centrales y Glade Guard de la izda. matan a 2 Rajadáctilos (R). Los Waywatchers de la izda hacen sólo 1 herida a los otros Rajadáctilos (R2). La Glade Guard (GG2) matan a un Rajadáctilo de la unidad R3 y dejan a otro con 1 herida.

HOMBRES LAGARTO:
Movimiento:
Los Rajadáctilos (R2) y el que queda (R) declaran carga al Águila, pero fallan la tirada y se quedan cortos. (El Rajadáctilo solitario necesitaba un 12 y sacó un 11)
No se declaran más cargas.
Los Camaleones no se reagrupan, están demasiado lejos del General y del PEB, por lo que siguen huyendo (moviendo 10” su borde de tablero)
Los Rajadáctilos (R3) fallan su chequeo de furia asesina y se ven obligados a cargar al bus de Wildriders con personajes dentro
La Cohorte avanza marchando, quedándose en el Pantano Brumoso. Falla el chequeo de iniciativa, con tan mala suerte que saca un 6 en las heridas causadas. Al repartirse como si fueran disparos, mueren los 3 Kroxigores y 3 Eslizones. Con lo demás, avanza hacia adelante para situarse a distancia de disparo y de hechizos, para así amenazar rápidamente a las unidades estáticas (arqueros).
Magia:
En vientos de magia, sale un 6-5 sin canalizar dados por ambos lados
Portal Mágico: Sale otra Bola Fuego que mata al Rajadáctilo solitario (al fallar su carga, se queda a 1” del portal).
Se lanza una Ventisca Helada que se dispersa. Los Relámpagos en Cadena salen con fuerza irresistible a los Waywatchers del centro (W2) matando sólo 1, saltando el rayo hacia el Águila (matándola) y saltando a la pequeña de Wildriders que se salvan. El rayo ya no sigue. En la disfunción sale un 6, plantilla pequeña, muriendo 6 Eslizones y 1 herida al Chamán.
Disparo: 
Por poca distancia, no llega nada.
Combate: 
El Glade Lord, con la Espada de los Espíritus, hace las 3 heridas que faltaban para aniquilar a los Rajadáctilos.
El final del turno queda así:




TURNO 2:
WOOD ELVES:
Sale la unidad de 6 Glade Riders por el borde izquierdo, para así amenazar a la unidad de Eslizones con Chamán (E4) y, en caso de que se reagrupen los Camaleones, poder cargarlos en el siguiente turno (se quedarían lo suficientemente cerca como para no poder aguantar y disparar). La otra unidad de Glade Riders se quedan en la reserva hasta el siguiente turno.
No se declaran cargas (debido a que los Wildriders se quedarían demasiado expuestos a una carga del Estegadón o los gelideros). En movimiento, los arqueros siguen sin mover, los Waywatchers del borde izdo se recolocan para tener a distancia de disparo tanto a Camaleones, como a Eslizones con Chamán y los Rajadáctilos que quedan. La unidad búnker de Wildriders se van al Bosque Abisal ya que el otro bosque se ve seriamente amenazado por los 3 gelideros.
Magia: 
Sale un 9-5, canalizándose un dado por parte de los Elfos.
El Portal Mágico lanza (otra vez) una Bola de Fuego que mata sólo a 1 Wildrider (de la unidad pequeña).
Se intenta lanzar un Sofocar el Alma a la unidad que queda de Rajadáctilos, pero se dispersa.
Entra una Forma Salvaje de Wyssan a los Wildriders búnker, que deja pasar.
Entra Mano de Gloria a los Waywatchers, +3 hp, que no consigue dispersar.
Lanza Ámbar potenciada al Estegadón., obligando al jugador lagarto a usar el Cubo de Oscuridad, dispersándolo.
Disparo: 
Los Waywatchers de la izda, junto a los Glade Riders y Glade Guard aniquilan la unidad restante de Rajadáctilos. Los Eslizones más cercanos superan el chequeo de pánico.
Los Waywatchers del centro, con su +3 a la HP (HP8) hacen 2 heridas al PEB gelidero anulando armadura… pero el muy lagartijo salva ambas con TSE 5+
La Glade Guard de la dcha sólo matan a un eslizón de la unidad E3. Los personajes (PEB, Glade Lord y Spellweavers) matan a 2 eslizones de la unidad con Chamán (E4).

HOMBRES LAGARTO:
Movimiento:
No hay cargas. Los Camaleones no consiguen reagruparse y se quedan en el borde del tablero. Con el resto mueve todo para adelante. El General lo coloca de tal forma que pueda cargar con el bus de Wildriders (no sabe que el Glade Lord lleva la Espada de Espíritus y junto con un Wyssan o un Horros le puede hacer un Cristo). De esa forma, si no es cargado el General, obligaría a la unidad de hechiceros a salirse del bosque, debido a la gran superioridad mágica resultante en las fases anteriores. El PEB y el otro Viejaestirpe los mueve para dar caza a los arqueros de la dcha (GG2) ya que dejarlos vivos supondría aniquilar (o al menos, molestar bastante) las unidades de Eslizones (una de ellas, con Chamán).
Magia:
El Portal Mágico lanza una Forma Salvaje de Wyssan a la unidad pequeña de Wildriders.
Se consigue un 7-4 en los vientos de magia, sin canalización por ambos bandos
El Chamán de la unidad E4 lanza una Ventisca Helada con F. irresistible (otra vez, a 3 dados) a Waywatchers del centro. En la tabla de disfunciones sale un 10, perdiendo el nivel de hechicero. El Chamán lvl2 intenta lanzar un Relámpagos en Cadena, pero no consigue que salgan.
Disparo: 
Mueren 4 Waywatchers de la unidad con Ventisca Helada por saturación de disparo entre todas las unidades de Eslizones que están al alcance, pero superan el pánico.
El resto de Eslizones y el Estegadón consiguen hacerle una herida al bus de Wildriders, perdiendo el contador de Alta Magia conseguido anteriormente.
El final del turno 2 queda así:





TURNO 3
WOOD ELVES:
Movimiento:  
Consigue salir la unidad de 8 Glade Riders que quedaba, por el borde situado inmediatamente detrás de la colina.
Los Wildriders de la unidad pequeña cargan a los Eslizones con Chamán (E4), que aguantan y disparan, pero entre que iban con un -3 (carga, cobertura ligera por bosque y larga distancia) y los Wildriders tenían R4 por el hechizo del portal, no consiguen hacerles ninguna herida.
El bus de Wildriders con personajes sale de distancia de carga (superando el chequeo de furia) del general y se aleja para poder seguir aprovechando las fases de magia amiga, intentar potenciar a los Wildriders del Estegadón y/o subir la HP a los Waywatchers para ver si suena la flauta disparando al PEB. Las dos unidades de arqueros retroceden lo que pueden para atraer a los personajes gelideros hacia ellos. Los Waywatchers del centro hacen lo mismo encarándose al PEB. Los Glade Riders acechantes avanzan todo lo que pueden para llegar a disparar a la cohorte que tanto amenazaba el centro, junto con los Waywatchers del extremo izdo del campo.
Magia:
El Portal Mágico da Velocidad de la Luz a los Wildriders que cargaron a los Eslizones.
Sale un 4-3, sin canalización por parte de ambos
Se consigue lanzar una Mano de Gloria a los Waywachers del centro, subiendo otra vez su HP a 8.
Por sólo un punto no se consigue lanzar una Lanza Ámbar al Estegadón
Disparo:
Se intenta hacer un focus de disparo a la Cohorte de Eslizones, quedando 4 y el Chamán, pero no huyen gracias a su sangre fría.
Del otro lado, los arqueros GG2 disparan a la unidad del extremo dcho de Eslizones (E3), mueren 4 eslizones que superan pánico.
Combate:
Los Wildriders masacran a los Eslizones con Chamán y arrasan al Estegadón, superando el terreno peligroso del Pantano Brumoso.

HOMBRES LAGARTO:
Se superan las tiradas de estupidez
Movimiento:
El General carga a los arqueros GG, el PEB a los Waywatchers del centro y el otro Viejaestirpe a los arqueros GG2, llegando todos y sin sufrir herida alguna por aguantar y disparar.
Los Camaleones que estaban huyendo se salen del terreno al no superar el chequeo de reagrupación. Mueve los Eslizones de la unidad E3 hacia el borde dcho del campo para salvar puntos. La Cohorte y las unidades E y E2 también las reorganiza para ayudar al combate del Estegadón, y así en el siguiente turno poder realizar una carga por el flanco de los Wildriders y aportar bonos fijos de combate (carga y flanco).
Magia:
El Portal Mágico da una Forma Salvaje de Wyssan al bus de Wildriders con personajes.
En vientos de magia sale un 9-4, canalizando un dado el lagarto.
Se lanzan dos Ventiscas Heladas a la unidad de Wildriders con Estegadón. Una se dispersa con el pergamino, la otra entra.
Disparo:
No hay objetivos posibles de disparo; o están muy lejos, o están trabados en combate.
Combate:
El PEB masacra vilmente a los Waywatchers y arrasa saliendo del campo (si se quedaba, en el siguiente turno le lloverían hasta las zapatillas de los comeflores).
El Viejaestirpe de la dcha mata a 5 arqueros, pero estos no superan su impasibilidad y huyen del campo de batalla, siendo perseguidos por el saurio.
El General mata sólo a 3 arqueros pero se quedan por impasibles.
No hace falta decir que no recibieron ninguna herida por parte de los elfos...
Los Wildriders consiguen hacerle 2 heridas al Estegadón, y éste sólo 1 herida, pero se queda con sangre fría y tozudez.
El fin del turno 3 queda así:




TURNO 4

WOOD ELVES:
Movimiento: 
No hay cargas.
Los Glade Riders, Waywatchers y bus de personajes se reposicionan para focalizar disparo, magia y en el próximo turno realizar unas cargas que le puedan dar la victoria.
Magia:
El Portal Mágico vuelve a lanzar (otra vez) una Forma Salvaje de Wyssan a la unidad de personajes silvanos.
En vientos de magia, sólo sale un 2-1, pudiendo lanzar una Mano de Gloria a los Wildriders en combate con el Estegadón.
Disparo:
Por fin muere la Cohorte con el Chamán, hizo falta focalizar todo el disparo hacia esa unidad para acabar con ella.
Combate:
Los Wildriders hacen una herida al Estegadón y éste mata a un jinete, por lo que queda la contienda en empate (músico, dónde estás?).
El General, por fin, aniquila a los arqueros, pillándolos por persecución tras desmoralización de éstos. Sale del campo de batalla.

HOMBRES LAGARTO:
Movimiento:
La unidad de eslizones con Chamán carga al flanco de los Wildriders trabados con el Estegadón.
Entran el General y el PEB al campo de batalla, pudiendo mover sólo 7”. La unidad de Eslizones restante y el otro Viejaestirpe del extremo dcho se alejan del centro del campo para salvar puntos.
Magia:
Imaginad qué hechizo sale del Portal Mágico… pues eso, otro Wyssan a la unidad de personajes.
En vientos de magia sale un 7-3, canalizando un dado el Chamán Eslizón.
Consigue colar una Ventisca Helada a la unidad de Wildriders trabada en combate.
No hay fase de disparo al no haber objetivos posibles al alcance
Combate:
Los Wildriders no matan a ningún eslizón ni hacen ninguna herida al Estegadón. Tampoco ocurre nada por parte del Estegadón ni de los Eslizones. Los Wildriders pierden por 2 y huyen. Aunque no son pillados, al atravesar el Pantano Brumoso, mueren dos Wildriders por el camino. El Estegadón supera su Ld y se encara para recibir la carga de los Wildriders con personajes.
El fin del turno 4 queda así:





TURNO 5
WOOD ELVES:
Movimiento:
La unidad de los personajes carga al Estegadón, éste no consigue hacer nada con aguantar y disparar (bendita forma salvaje “de gratis”) 
Los WIldriders huyendo no consiguen reagruparse (músicooooooo!!!) y se quedan cerca de los personajes gelideros. Los Glade Riders se mueven para focalizar disparo a los Eslizones con Chamán. Los Waywatchers mueven para salir de la distancia de carga de los personajes gelideros y a su vez poder disparar al PEB.
Magia:
El Portal Mágico lanza un Asolar el Alma a los Glade Riders, aunque no es nada determinante.
Los vientos de magia sacan un 7-7 (otra vez el Chamán canaliza un dado): dispersa con 5 dados la Forma Salvaje lanzada en la misma unidad de personajes y con doble 6 a dos dados la Bestia Salvaje de Horros…
Disparo:
Mueren unos cuantos eslizones, pero gracias al liderazgo del chamán, superan el pánico. Los Waywatchers disparan al PEB, haciendo 1h sin TSA… que vuelve a salvar a TSE5+.
Combate: 
La Espada de los Espítirus hace por fin su trabajo, aniquilando al Estegadón. La unidad se ve obligada a arrasar sin mayores consecuencias

HOMBRES LAGARTO:
Movimiento: 
Por poco, los Eslizones pueden declarar una carga a los Wildriders huyendo, haciendo que estos se salgan de la mesa. Los personajes gelideros, superando sus respectivos chequeos de estupidez, los mueve para intentar cercar a los Waywatchers. Las otras dos unidades de Eslizones y el Viejaestirpe del flanco dcho los aleja aún más para salvar puntos, prácticamente están fuera del combate.
Magia:
El Portal Mágico vuelve a lanzar un Asolar el Alma a los Glade Riders
En vientos de magia sale un 7-4, pero sin querer jugársela a una disfunción, se consigue dispersar una Ventisca Helada a los Waywatchers.
El final del turno 5 queda así:





TURNO 6:
WOOD ELVES:
Movimiento:
Los Glade Riders cargan a la unidad de Eslizones con Chamán.
La unidad de personajes mueve acercándose a los personajes gelideros. Los Waywatchers se reposicionan saliendo del rango de carga del PEB y quedando a 19” del General.
Magia:
Para variar, el Portal Mágico vuelve a lanzar una Forma Salvaje de Wyssan a la unidad de personajes silvanos (tiene fijación por esta unidad en potenciarla…)
Por fin, sale una fase de magia decente para los Wood Elves, con unos vientos de 12-6
Se consigue lanzar una Lanza Ámbar potenciada que hiere al PEB… pero la salva a 5+ (otra vez!!)
Después, se lanza un Desfraguar al PEB. Por supuesto, sale un 1 para realizar la herida aunque al menos se consigue destruir la tse5+. La Mano de Gloria es lo único que consigue dispersar para evitar potenciar la HP de los Waywatchers.
Disparo:
A pesar de no haber sido potenciada la HP de los Waywatchers, éstos por fin consiguen hacerle las 2 heridas al PEB sin TSE matándolo. Los personajes disparan al General haciéndole unas agradables cosquillas.
Combate:
Los Glade Riders aniquilan a los Eslizones, quedando vivo el Chamán, que huye siendo pillado por los elfos.

HOMBRES LAGARTO:
Movimiento:
El General supera su estupidez y declara carga a los Waywatchers. Éstos reaccionan aguantando y disparando, pero aunque las cosquillas de estos tipos son algo menos agradables, se quedan en eso… cosquillas. Necesita un doble 6 para llegar y sale… un 5,6!! Los Waywatchers aún tienen sus gayumbos en remojo para eliminar las zurraspas.
Con ese momento la partida termina.
Woodelves: quedan vivos 1801 ptos
Lagartos: quedan vivos 677 ptos
Ganan Woodelves de 1124. Sería un 17-3 en ETC

Muchas gracias por leerlo, un saludo!

AT.