martes, 30 de junio de 2015

Reglamento de Age Of Sigmar

Ya están las reglas de AoS, entre las cosas que más me han llamado la atención:

-Se mide desde la parte más cercana entre las miniaturas en el caso de cargas, disparo, etc. La peana no cuenta.

-Las unidades se forman de miniaturas del mismo battlescroll y tienen que estar a 1' entre sí

-Puedes jugar en cualquier tamaño de superficie (si no te caben las unidades dice que se quedan fuera a la espera de que el destino les brinde una oportunidad) siempre que la superficie sea mayor de 3pies² (1m²?)

-El terreno se divide en dos partes igual de grandes (ver las fotos) y tienes que desplegar a 12um de zona del enemigo.

-   Si el otro tiene 1/3 de minis más que puedes elegir 'Muerte súbita' y tirar un dado, si cumples el objetivo ganas (matar a cierta mini, o cierta unidad, o controlar un elemento de escenografía en un turno determinado).

-Toda la escenografía es mágica (se tira 1d6) y da igual si pones un lago o un bosque o un edificio. Las reglas de la escenografía son cosas como: dar miedo, dar +1 a tirar magia, repetir para herir, etc.

-El miedo existe, quita 1 de valentía (Ld) al enemigo si está a menos de 3''

-Si ganaste la última partida tienes un bono

- Al inicio del turno se tira un dado, el que más saque, juega su turno  y luego pasa al otro. Al final de los 2, se vuelve a tirar. Te pueden tocar 2 turnos seguidos

- Las cargas son 2d6 da igual lo que mueva la mini.

Al final de la fase hay que hacer chequeo de valentía si has perdido alguna mini ese turno. Se tira D6 + número de minis muertas. Por cada punto que te pases del máximo de Ld pierdes 1 mini. Los que estén a 12 del general no chequean valentía a final del turno.

- Adiós a las tablas de impactar y herir... la mini te indica lo que necesita en cada tirada.

- Si estás en cobertura ganas +1 SVA menos si has cargado.

- La magia se tira con 2d6, el hechizo se puede dispersar si hay un hechicero a 18' y saca más en 2d6 también.

¡Esperaremos a ver cómo se queda!

Minis pintadas en junio


Hola amigos de TSE7+!

Hemos decidido empezar a mostrar lo que han pintado los miembros del grupo cada mes, ya que algunos de nosotros le damos más al juego y otros nos gusta más la pintura. Veamos si este mes de Junio ha sido más de pintura que de juego.

Por una parte tenemos a Tony, que entre otras cosas ha pintado a Fulgrim, el primarca de los hijos del emperador, miniatura de Forgeworld. La mini es muy dinámica y con mucho detalle y supone todo un reto para el pintor. 


Me parece que ha hecho un gran trabajo. A ver si se anima y nos enseña su ejército de Condes que está lleno de conversiones y me gustó mucho cuando lo vi por primera vez.

Por otro lado tenemos  Vicks y sus orkos negros, que si bien no es muy amigo de los pinceles, no duda en contar con espadas de alquiler para que su ejército luzca como es debido en el campo de batalla. En este caso contó con los pinceles de Álex, otro miembro de nuestro grupo que, a mi juicio, creo que hizo un estupendo trabajo.


Ese rollo de pintar las armaduras ya no sólo con metalizados sino con otros colores les da un aire distinto y original. ( De hecho la primera vez que los vi en vivo me recordaron a un equipo de Blood bowl o Dreadball)

En mi caso, seguí completando la pintura de mis Condes Vampiro, terminé dos unidades que tenía la mitad de sus miembros sin pintar. Los lobos espectrales y los tumularios de Mantic. Éstos dos son asiduos en mis partidas. 


También pinté el Kaudillo Skaven de Avatars of War. Lo que no me gustó de esta mini es que el estandarte es de metal y no tiene unas hendiduras demasiado claras en la mini donde insertarlo y esto provoca echarle un kilo de pegamento con el consiguiente temor que ante cualquier golpe se despegue y te desconche la pintura.



Eso ha sido todo este mes. ¡A ver si con los meses de verano nos cogemos vacaciones y le damos más al pincel!

viernes, 26 de junio de 2015

Videoinforme de batalla. Listas muy atípicas 2500 Condes vs Hombres Lagarto

¡Hola, muchachada!

Aquí estamos de nuevo con un videoinforme un tanto atípico, con dos listas muy lejos de lo que se ve actualmente en el mundo competitivo.

Partida muy divertida que tuvimos que cortar tristemente en el turno 5.

¡Esperamos que os guste!


miércoles, 24 de junio de 2015

Videoinforme Demonios VS Hombres Lagarto

Nueva partida a 2500 puntos.

Mis lagartos se enfrentan una vez más a la amenaza demoníaca de Castillo.

Maravilloso el Saber de los Cielos, desde el turno 1 condicionando la partida. Para mí es uno de los mejores saberes del reglamento.



domingo, 14 de junio de 2015

Resultado torneo La Última Fortaleza en Alicante 13-06

¡Saludos, amigos de TSE7+!

Os cuento un poco qué tal me fue el torneo de La Última Fortaleza en Alicante. Os recuerdo mi lista:

General Viejaestirpe: arma a 2 manos, piedra del amanecer, el otro fragmento de la piedra del engaño, armadura del destino, gélido.
Viejaestirpe en gélido: arma a 2 manos, talismán de salvación, corona de mando, yelmo del dragón.
Escamadura en gélido, PEB. Gema matadragones, armadura de la fortuna, mordisco de acero.
'El pequeño Maiköl' Eslizón en terradón, poción de fuerza, escudo hechizado, espada de la muerte rápida.
Chamán eslizón lvl 1, cubo.
Chamán eslizón lvl 1, pergamino.
Chamán eslizón lvl 2, báculo de hechicería.

4x10 eslizones hostigadores con jabalina.
24x cohorte de eslizones, GMC, 3 kroxis, ataques envenendados.
3x3 Rajadáctilos
3 Salamandras.


Lista muy móvil, pero débil, como siempre, la clave está en buscar los combates favorables.

Primera partida, Encuentro fortuíto vs Elfos oscuros:

Esta era la lista a grandes rasgos:

General en pegaso, espada ogra y especial de 4++ (no sé si llevaba algo más).
Hechicera lvl 4 magia oscura en pegaso con la capa de SVE3++ y RM 1.
Elfa bruja PEB
Elfa bruja en caldero. Espada de +1d3 ataques.

24x Elfas brujas GMC
10x Jinetes oscuros, full.
5x Jinetes oscuros, full.
5x arpías.

2x5 brujos.
8 sombras, arma a dos manos.
4x lanzavirotes.


En el despliegue se le quedan en reserva 2 virotes, la de elfas brujas y una de brujos, despliega muy metido en su zona (recordamos que el despliegue es en diagonal) con un lanzavirotes en el centro de su línea de despliegue donde había una colina y otro muy esquinado. La maga se queda detrás del virote, oculta tras la colina. La de 10 ligeras en un flanco y la otra junto con los brujos cerca de una torre sangrienta para aprovechar.

Hago mi tirada y se me quedan 5 unidades en reserva: el PEB, Maiköl, 1 de eslizones y 2 de rajadáctilos (genial, adiós a pillar a los virotes en 2 turnos).

Despliego más abierto, por su flanco débil 2 de hostigadores y la cohorte y una de rajas para cazar al virote de la colina. Junto a los viejaestirpes en una unidad para distribuir los disparos que me puedan caer e intentar minimizar el daño, además, los cubro en una casa para que no me tiren los dos el primer turno. Salamandras en el centro.

Por supuesto empieza él.

Su primer turno, toma posiciones con los brujos, saca la de brujas por su parte más vacía y protege el virote de la colina que estaba amenazado por la única de rajas que desplegué normal. Los otros dos virotes salen por su flanco 'fuerte'. En magia me tira el -1d3 de HA a la cohorte y lo dejo entrar, porque se queda con 4 dados y puedo intentar dispersar el viento. ¿Adivináis? Me baja 2 puntos de HA y me cuela el viento con FI. Unidad hecha polvo y no he empezado... me como todos los dados de dispersión y me pongo a llorar. En disparo me tira una andanada a los rajas que lo amenazaban y las sombras me disparan, me deja 1 vivo y yo me froto las manos en mi turno.

Me flanquea con la ligera y me dispara con todo a los héroes sin hacerles ni cosquillas, otro virote me clava un virotazo pero lo salvo con la especial.

En mi turno intento cargar a la máquina de guerra necesitando un 6 y fallo la carga. (2,1,1). Me posiciono por el flanco izquierdo con las 2 de hostigadores y los camaleones para cazar a las sombras y el virote de la colina.
Marcho con los viejas y me quedo expuesto, pero en el centro de la mesa con posibilidades de carga en el siguiente turno. Protejo el flanco con una de hostigadores que se mete en un edificio para disparar todo lo posible a la grande de ligera. En magia tiro el identificativo de cielos al pegasero para ver qué lleva pero dispersa. consigo que entren los relámpagos en cadena y saltan a 5 unidades (sombras, brujos, hechicera, la pequeña de ligera y el lanzavirotes). Hago en total 1 herida a la ligera (así es, amigos xD en ese momento quería llorar).En disparo pico un par de heridas a las sombras, otro par a la ligera pequeña y 1 a la ligera grande. Doy turno.

En su segundo carga con las brujas al raja que falló la carga por el flanco y con el arrasamiento puede pillar a la cohorte por el flanco. Me cago xD. Declara carga con las sombras a la cohorte y yo soy imbécil y aguanto y disparo en vez de huir para que no me destroce luego. Mato a 2 sombras y falla la carga. Declara carga con los brujos a la cohorte y ahora sí se me enciende la bombilla y huyo, jugada maestra. Los brujos se quedan en pelotas en el centro de su línea a tiro de los saurios. El pegasero carga contra las salamandras y me quedo, esperando hacerle alguna herida.Estaba cerca y no era muy seguro que no me las pillara al declarar huir. Saca a la maga del entuerto del centro y se la lleva al flanco de los lanzavirotes. En ese momento tengo miniaturas en 3/4 del tablero. En magia consigo dispersar todo y en disparo salvo otra especial al viejaestirpe y no consigue herir al PEB.  En combate el pegasero mata a una salamandra y recibe 1 herida de los eslizones (fuck yea.), pierdo de 2 pero me quedo por estar cerca del general. Quito el raja directamente y le digo que arrase con las brujas directamente.

En mi turno declaro carga a los 2 de ligera que quedaban y arrasando me topo con una de brujos (se había quedado fatal colocado tras las cargas fallidas). Me meto en la colina del lanzavirotes con la intención de acribillarle con las 2 de hostigadores y los camaleones. Reagrupo a la cohorte y me encaro hacia la retaguardia de las brujas. En magia no cuelo nada (pocos dados y él usa pergamino). En disparo pico otras pocas heriditas de la de ligera de 10 desde mi edificio, creo que le quedan como 5 o así; mato por fin al virote de la colina y a 2 sombras más,  quedan 4.
En combate el pegasero da cuenta de las salamandras y destruye la unidad, dándose la vuelta para amenazar a mis héroes por la retaguardia.
Los saurios destrozan a la ligera y arrasan topándose con una de 5 brujos.

Su tercero, contracarga con las brujas por el flanco de mis héroes y no se atreve a meter al pegasero en la batalla. Carga con la ligera al edificio donde tengo mis hostigadores y le mato a otro con aguantar y disparar. En magia no puede tirar nada por una mala tirada y mi dispersión, y en disparo focaliza contra otra de rajas que amenazaban las otras máquinas y la aniquila.

En combate desafío con el general y me lo coge con la elfa, sin mucha historia aunque me rasca 1 herida porque soy inútil salvando, la destrozo y no me puede atacar con ninguna elfa porque están en contacto solo con el general. Por el frente el vieja solo mata a 2 brujos y pierdo el combate. Chequeo tozudo con 3 dados ld 8 y saco un 9. Me cago. repito por porta y se quedan. En la casa mata a 2 eslizones y yo a 2 jinetes xD, empate.

Quedan 15 minutos de partida (entre que empezamos tarde a desplegar y que hubo buen rollo se nos pasó la hora). Elijo no cargar a las brujas por retaguardia con la cohorte porque solo apuntaba 1 fila y me podía hacer un cristo...Cierro mi turno matando a los 2 jinetes de ligera que quedaban a disparos, dejando una sombra viva después de 38 tiros y dejando 1 herida al caldero en el desafío... El otro vieja al menos se comporta y mata a los brujos.

Recontamos y pierdo de algunos puntos pero no suficientes para 11-9, así que 10-10 y 1 punto a cada uno por tener unidades en zona de despliegue enemigo. Un saludo para José del Renacer de los Héroes. Partidaca muy tensa y táctica.



Segunda partida, sangre y gloria contra caos:
Señor del caos en disco con arma a dos manos y corona de mando.
Nurgelito con muerte.
PEB de chencho
4 Carros de nurgle
2x Bárbaros a caballo con estandarte
Quimera

Partida sin mucha historia a todo o nada. Despliego todo parapetadísimo en una esquina para proteger a la cohorte del príncipe demonio, si le carga estoy muerto.
Junto a los dos viejas y dejo al PEB separado no sé muy bien por qué.
La partida se resume en que en el primer turno me pone su general a tiro de los 3 saurios y cargo con todo para, al menos desmoralizarle. Le hago una herida y él a mí otra, pierde de 2 y descubro que es tozudo y se queda. Siguiente turno carga con un carro y me rasca una herida, y otra más en el desafío. Chequeo tozudo y me quedo con los 2 viejas, pero el porta falla su chequeo y se desmoraliza. Fin de la partida, 21-1. Una delicia jugar contra este chico, que tiene un ejército espectacular.

Nos vamos a comer y ya me meto una hamburguesa brutal entre pecho y espalda, comentando las jugadas con los compañeros, muy buen rollito.


Tercera partida: línea de batalla contra Bretonia. Partida ya después de comer sin jugarnos nada y en plan amistoso.

Clásica lista:
Señor bretoniano en pegaso. Letal heroico, el otro fragmento.
Señor bretoniano a caballo. Virtud de la confianza y espada antihéroes.
PEB a caballo, ni idea de lo que llevaba, no entró en combate.
Damisela lvl 4 vida.

11 reinos.
10 reinos.
2x4 Pegaseros
5 campesinos a caballo
10 arqueros
2x6 reinos

Muy mala suerte del jugador bretoniano que tenía un río en medio y falló aproximadamente un millón de chequeos de terreno peligroso.

Me toca contra un chaval muy agradable de Móstoles que había sufrido el revés de los dados durante todo el día, así que jugamos en plan más tranquilo y de conversación.

En el segundo turno me hace una doble carga contra mi unidad de 3 gelideros. Carga con el pegasero y la unidad con el general. Salvo un letal heroico, repitiendo con el otro fragmento y al final acabo matando al señor. Vuelvo a lanzar desafío con el vieja y mata al general en 2 turnos, el otro turno es para acabar con todos los reinos y amenazar a la unidad de la damisela y el porta.

Curiosidades: Los camaleones matan a 2 caballeros que les cargaron a una casa. Es brutal la ventaja de la infantería contra caballería en los edificios. Un solo caballero mató a 3 rajadáctilos en combate, maravilloso.
Maiköl desmoralizó él solito a una unidad de pegaseros, aceptó el desafío y lo maté antes de que hiciera nada (tenía poción de fuerza), 2 heridas + carga... a correr.

Por lo demás, nada más que destacar, al final me da la partida en turno 4 creo. Muy mala suerte con los peligrosos. 25-0

Hasta aquí el resumen del torneo, me voy con un sabor agridulce, pensando que la tuve en la segunda y se me escapó por un chequeo. Al final, 7º.

¡Comentad y preguntad lo que queráis!

¡Un saludo!
-Vicks.

miércoles, 10 de junio de 2015

Escenografía Fácil II

Buenas amigos de TSE7+!

Aquí de nuevo Dani haciendo un nuevo post de escenografía para pencos (como yo). Esta vez he decidido cambiar un poco el estilo y esta vez nos iremos hacia el universo de 40k.

Muchas de las partidas las prefiero jugar con mucha escenografía ya que creo que es un juego destinado a tal fin y en especial en un entorno urbano que es donde, a mi parecer, más encaja. Buscando por internet puedes encontrar algunos edificios derruidos o no pero los precios son los que son. 

Podemos encontrar: 

- Búnkers (26 euros), bastiones (34 euros) o ruinas de capillas (34 euros)

http://www.games-workshop.com/es-ES/Wall-of-Martyrs-Bunker-imperial

http://www.games-workshop.com/es-ES/Basti%C3%B3n-del-Caos

http://www.games-workshop.com/es-ES/Templo-del-%C3%81guila


Con Bandúa wargames tambien podemos encontrar algunas cositas muy interesantes:

http://www.banduawargames.com/es/633-sci-fi

Pero bueno, vamos a lo que vamos.  Decidí hacer mis propios edificios de la forma más facil posible y lo más económico que se pueda.

- EDIFICIOS EN RUINAS -

Concepto: 

La idea es hacer edificios a diferentes alturas para buscar coberturas.

Materiales:

- Cartón (lo más duro y ligero que se pueda, yo lo saqué de un contenedor que lleva una bolsa de 5 L de vino) -- 0 euro
- Piedrecitas (De acuario) -- 1.5 euro/bote
- Cola para madera -- 2.5 euro
- Papel higiénico-- 1 euro
- (Opcional) Cesped electrostático Plast Craft Games (No he usao ni el 5% de la caja) -- 4.5 euro

Ejecución:

1) Como siempre, seleccioné una buena base para mi elemento de escenografía. Lo primero que hice fue coger una superficie dura y ligera, como el propio cartón que iba a utilizar, para crear el edificio. Quería que el edificio fuera el clásico derruido a diferentes alturas, por lo menos 3.



Intenté que en los distintos niveles hubiera diferentes tipos de cobertura donde cobijarse, ya que, al subirte a las plantas superiores tienes un cartel que dice "ey, por favor, dispárame".



2) Una vez que tienes clara la estructura viene el proceso de "texturizado". En esta fase desde que descubrí el papel higiénico con cola tengo que decir que es el 70 % de mis texturas. Ya sea adornando peanas de miniaturas o en la escenografía. 



Además, al ser fácilmente moldeable, si lo pones más puntiagudo puede simular rocas o bien más suavizado puede simular barro o tierra removida. 



Si además lo combinas con piedrecitas de acuario pues queda muy bien. Para las paredes prefiero colocar el papel tal cual y aplicar agua con mucha cola con un pincel, de manera que cuando se seque, quedará una "sabana" pegada a la pared. Conseguiremos textura y dureza. 

3) Un vez texturizado todo el edificio apliqué una imprimación negra y pincel seco a saco. Mayormente una capa roja/marrón para el suelo, y gris con diferentes tonos a lo demás para darle contraste. Luego añadí el césped electrostático que le dio un aire diferente.



4) Una capita de laca (sí, laca de pelo  xD) y ya está!

Me pareció tan fácil que hice luego otro con una forma más extraña y agujero entre plantas.

 




Seguro que vosotros habéis hecho cosas parecidas!

domingo, 7 de junio de 2015

Resultados torneo Torrevieja

Saludos, fieles seguidores de TSE7+.

Ayer fuimos al torneo de Torrevieja, en la tienda Pulsar Store. Os recuerdo que era un torneo por parejas a 1500 cada uno.

Las parejas eran: AT-Vicks (Silvanos-Lagartos) y Pedro-Kastillo(Condes Vampiro - Demonios).

Al final no nos llevamos nada competitivamente, algo que analizaremos en un post mañana. Pero sí que hay que hacer mención al ejército de Kastillo, que se llevó el premio al mejor pintado por su ejército de Demonios. Pedro también se llevó un premio por sorteo, así que no nos volvimos de vacío.

Aquí os dejamos las fotos del ejército:



Horrores rosa:


 Heraldo de Nurgle:


3 Bestias de Nurgle:


Furias:
 Heraldo de tzeentch:



Otra bestia de Nurgle:

Unidad de portadores:


Carroñones:



Heraldo de Nurgle:



¿Qué os parecen?

jueves, 4 de junio de 2015

Partida 2500 Hombres Lagarto Vs. Condes Vampiro

¡Hola, compañeros!

Hoy os traemos un videoinforme de la partida que jugamos Pedro y yo como testeo y preparación del torneo de alicante.

Os paso las bases:

http://lasombradelmago.webcindario.com/Torneo%20Junio%202015.pdf

Hay que tener en cuenta que las partidas son: Encuentro fortuito, Sangre y gloria y Línea de batalla.

En concreto he optado por esta lista tan móvil y versátil, ya que me permite moverme rápidamente a la burbuja del general, sobre todo  en la primera partida en la que el despliegue es un tanto peculiar.

Es una lista equilibrada que ya analicé en un post anterior, solo que he cambiado el estegadón por 3 salamandras y la configuración de un viejaestirpe.

Os dejo el vídeo:



lunes, 1 de junio de 2015

INFORME DE BATALLA: ELFOS SILVANOS (AT) VS HOMBRES LAGARTO (VICKS)

¡Saludos desde la estepa manchega! Realizo mi primera aportación a este blog con un informe de batalla de Warhammer Fantasy 8ª Ed. donde se enzarzan los Hombres Lagarto de Víctor (Vicks) y los Wood Elves de un servidor (AT).
Se jugó 2500 ptos con reglas generales. Escenario “Línea de Batalla”, con escenografía generada según el procedimiento reglamentario. Se generan 6 elementos de escenografía, constando de lo reflejado en la siguiente imagen (realizado por el programa “Battle Chronicler”):


La listas de ejército de ambos ejércitos constan de:
-  HOMBRES LAGARTO:
1 General, Saurio Viejaestirpe con Arma a 2 Manos, Armadura del Destino, Piedra del amanecer y El otro fragmento de piedra del engaño
1 Saurio Viejaestirpe en Gélido con Arma a 2 Manos, Yelmo del engaño y Talismán de Salvación 
1 Portaestandarte de Batalla, Saurio Escamadura en Gélido con armadura de la Fortuna y Espada Veloz, 
1 Chamán Eslizón lvl1 de Cielos con Cubo de Oscuridad
1 Chamán Eslizón lvl2 de Cielos con Báculo de Hechicería
1 Chamán Eslizón lvl1 de Cielos con Pergamino de Dispersión
1 Jefe Eslizón en Terradón con Espada de Muerte Rápida, Escudo Hechizado, Poción de Fuerza
24 Cohorte de Eslizones con jabalina, escudo y envenenados y 3 Kroxígores GMC
10 Hostigadores Eslizones con jabalina y escudo
10 Hostigadores Eslizones con jabalina y escudo
10 Hostigadores Eslizones con jabalina y escudo
10 Hostigadores Eslizones con jabalina y escudo
3 Jinetes de Rajadáctilo
3 Jinetes de Rajadáctilo 
3 Jinetes de Rajadáctilo 
7 Eslizones Camaleón 
1 Estegadón Pellejoduro con Cuernos Puntiagudos
Total:2498 ptos.
     
-  WOOD ELVES:
General Glade Lord. Espada de los Espíritus, Otro Fragmento Piedra del Engaño, Corcel, Espadillas Arcanas, A. Ligera
o  Spellweaver: Lvl 4 Alta Magia, Arco Largo, Libro de Ashur, Amuleto Obsidiana, Corcel
o  Spellweaver: Lvl 4 Bestias, Arco Largo, Pergamino Dispersión, Corcel
o  Glade Captain: PEB, Flecha Lluvia de Muerte, F. Certeras, Lanza Asrai, A. Ligera, Escudo, Corcel
o  2 de 10 Glade Guard: F. Certeras, Músico
o  8 Glade Riders: F. Certeras, Músico, Estandarte
o  7 Glade Riders: F. Certeras
o  8 Wild RIders: Escudo, Estandarte Rapidez, Músico
o  6 Wild RIders: Escudo
o  8 Waywatchers
o  8 Waywatchers
o  1 Great Eagle
Total: 2499 ptos
Lista de elfos totalmente típica, salvo el Glade Lord que simplemente quería probar la Espada de los Espíritus. La idea era bufar la unidad principal (Wildriders con estandarte) con marcadores de Alta Magia para poder entrar en cualquier combate sin miedo a sufrir heridas, potenciándola con Bestias (Wyssan, Horros, Piel Impenetrable).

DISPOSICIÓN INICIAL. DESPLIEGUE
Como suele ocurrir, los Wood Elves desplegaron su bosque de Matorrales Venenosos. Los Hombres Lagarto desplegaron en la zona norte del campo de batalla (según la referencia de la imagen más arriba expuesta) y los Wood Elves en la zona sur.
Los hechizos que tocaron, para los Hombres Lagarto fueron los 3 identificativos de Cielos y Relámpagos en Cadena. Para los Wood Elves fueron: Sofocar Alma, Mano de Gloria, Desfraguar y Convocación ardiente para Alta Magia; Forma Salvaje Wyssan, Piel Impenetrable, Lanza Ámbar y Bestia Salvaje Horros para Bestias.
El despliegue quedó de esta manera:



De Izquierda a Derecha:
-  Wood Elves: Waywatchers (W), Wild Riders de 6 (WR2), Glade Guard (GG), Great Eagle (GE), Waywatchers (W2), bus de Wildriders con personajes dentro (W) y Glade Guard (GG2).
-  Hombres Lagarto: Eslizones con Chamán (E4), Rajadáctilos (R2), Rajadáctilos (R), Estegadón Anciano (EA), Cohorte con Kroxigores y Chamán lvl2(CK), BSB, Eslizón en Terradón (ET), Viejaestirpe General (OG), Eslizones con Chamán (E), Eslizones (E2), Eslizones (E3), Rajadáctilos (R3) y Viejaestirpe (OB).
Tras las vanguardias, el campo queda así:




TURNO 1:

WOOD ELVES:
Se colocan los batracios en ambas unidades de Wildriders y en la de Glade Guard (GG)
Comienzan la partida los Wood Elves. No hay cargas. Como la unidad principal de personajes en Wildriders no realizaron vanguardia, deben efectuar un chequeo de Furia Asesina para no cargar a la unidad más cercana, superando el chequeo. Los Waywatchers de la izda no mueven ya que tienen a distancia de tiro a ambas unidades, la de Camaleones y la de Eslizones con Chamán al pie de la colina. Las dos unidades de Glade Guard no mueven, al igual que el Águila. La pequeña de Wildriders se adentra en el bosque (quedando cerca del portal mágico pero no lo suficiente como para recibir el hechizo aleatorio que saldría de ahí) siendo un Bosque Abisal. La principal de Wildriders se va al bosque Venenoso por si es cargada por los Rajadáctilos (R3) y a su vez poder aprovechar el máximo de turnos posible la ventaja de lanzar hechizos en bosque. Los Waywatchers del centro tampoco mueven para así no sufrir penalizadores y tener más opciones de mermar de forma importante los Rajadáctilos más cercanos.
Magia:
Vientos de magia: 4-3. Se canaliza 1 dado por ambas partes.
Portal mágico: Se lanza una Bola Fuego a Camaleones, por ser los más cercanos. 5 impactos, mueren 5 Camaleones. Fallan pánico y huyen 11"
Se lanza un Sofocar el Alma el héroe en Terradón, pero usa pergamino. Se dispersa Lanza Ámbar dirigida al héroe en Terradón y con un dado restante se intenta lanzar una Mano de Gloria pero sale un 2.
Disparo:
El PEB lanza su Flecha Lluvia de Muerte al héroe terradonero, eliminándolo.
Waywatchers centrales y Glade Guard de la izda. matan a 2 Rajadáctilos (R). Los Waywatchers de la izda hacen sólo 1 herida a los otros Rajadáctilos (R2). La Glade Guard (GG2) matan a un Rajadáctilo de la unidad R3 y dejan a otro con 1 herida.

HOMBRES LAGARTO:
Movimiento:
Los Rajadáctilos (R2) y el que queda (R) declaran carga al Águila, pero fallan la tirada y se quedan cortos. (El Rajadáctilo solitario necesitaba un 12 y sacó un 11)
No se declaran más cargas.
Los Camaleones no se reagrupan, están demasiado lejos del General y del PEB, por lo que siguen huyendo (moviendo 10” su borde de tablero)
Los Rajadáctilos (R3) fallan su chequeo de furia asesina y se ven obligados a cargar al bus de Wildriders con personajes dentro
La Cohorte avanza marchando, quedándose en el Pantano Brumoso. Falla el chequeo de iniciativa, con tan mala suerte que saca un 6 en las heridas causadas. Al repartirse como si fueran disparos, mueren los 3 Kroxigores y 3 Eslizones. Con lo demás, avanza hacia adelante para situarse a distancia de disparo y de hechizos, para así amenazar rápidamente a las unidades estáticas (arqueros).
Magia:
En vientos de magia, sale un 6-5 sin canalizar dados por ambos lados
Portal Mágico: Sale otra Bola Fuego que mata al Rajadáctilo solitario (al fallar su carga, se queda a 1” del portal).
Se lanza una Ventisca Helada que se dispersa. Los Relámpagos en Cadena salen con fuerza irresistible a los Waywatchers del centro (W2) matando sólo 1, saltando el rayo hacia el Águila (matándola) y saltando a la pequeña de Wildriders que se salvan. El rayo ya no sigue. En la disfunción sale un 6, plantilla pequeña, muriendo 6 Eslizones y 1 herida al Chamán.
Disparo: 
Por poca distancia, no llega nada.
Combate: 
El Glade Lord, con la Espada de los Espíritus, hace las 3 heridas que faltaban para aniquilar a los Rajadáctilos.
El final del turno queda así:




TURNO 2:
WOOD ELVES:
Sale la unidad de 6 Glade Riders por el borde izquierdo, para así amenazar a la unidad de Eslizones con Chamán (E4) y, en caso de que se reagrupen los Camaleones, poder cargarlos en el siguiente turno (se quedarían lo suficientemente cerca como para no poder aguantar y disparar). La otra unidad de Glade Riders se quedan en la reserva hasta el siguiente turno.
No se declaran cargas (debido a que los Wildriders se quedarían demasiado expuestos a una carga del Estegadón o los gelideros). En movimiento, los arqueros siguen sin mover, los Waywatchers del borde izdo se recolocan para tener a distancia de disparo tanto a Camaleones, como a Eslizones con Chamán y los Rajadáctilos que quedan. La unidad búnker de Wildriders se van al Bosque Abisal ya que el otro bosque se ve seriamente amenazado por los 3 gelideros.
Magia: 
Sale un 9-5, canalizándose un dado por parte de los Elfos.
El Portal Mágico lanza (otra vez) una Bola de Fuego que mata sólo a 1 Wildrider (de la unidad pequeña).
Se intenta lanzar un Sofocar el Alma a la unidad que queda de Rajadáctilos, pero se dispersa.
Entra una Forma Salvaje de Wyssan a los Wildriders búnker, que deja pasar.
Entra Mano de Gloria a los Waywatchers, +3 hp, que no consigue dispersar.
Lanza Ámbar potenciada al Estegadón., obligando al jugador lagarto a usar el Cubo de Oscuridad, dispersándolo.
Disparo: 
Los Waywatchers de la izda, junto a los Glade Riders y Glade Guard aniquilan la unidad restante de Rajadáctilos. Los Eslizones más cercanos superan el chequeo de pánico.
Los Waywatchers del centro, con su +3 a la HP (HP8) hacen 2 heridas al PEB gelidero anulando armadura… pero el muy lagartijo salva ambas con TSE 5+
La Glade Guard de la dcha sólo matan a un eslizón de la unidad E3. Los personajes (PEB, Glade Lord y Spellweavers) matan a 2 eslizones de la unidad con Chamán (E4).

HOMBRES LAGARTO:
Movimiento:
No hay cargas. Los Camaleones no consiguen reagruparse y se quedan en el borde del tablero. Con el resto mueve todo para adelante. El General lo coloca de tal forma que pueda cargar con el bus de Wildriders (no sabe que el Glade Lord lleva la Espada de Espíritus y junto con un Wyssan o un Horros le puede hacer un Cristo). De esa forma, si no es cargado el General, obligaría a la unidad de hechiceros a salirse del bosque, debido a la gran superioridad mágica resultante en las fases anteriores. El PEB y el otro Viejaestirpe los mueve para dar caza a los arqueros de la dcha (GG2) ya que dejarlos vivos supondría aniquilar (o al menos, molestar bastante) las unidades de Eslizones (una de ellas, con Chamán).
Magia:
El Portal Mágico lanza una Forma Salvaje de Wyssan a la unidad pequeña de Wildriders.
Se consigue un 7-4 en los vientos de magia, sin canalización por ambos bandos
El Chamán de la unidad E4 lanza una Ventisca Helada con F. irresistible (otra vez, a 3 dados) a Waywatchers del centro. En la tabla de disfunciones sale un 10, perdiendo el nivel de hechicero. El Chamán lvl2 intenta lanzar un Relámpagos en Cadena, pero no consigue que salgan.
Disparo: 
Mueren 4 Waywatchers de la unidad con Ventisca Helada por saturación de disparo entre todas las unidades de Eslizones que están al alcance, pero superan el pánico.
El resto de Eslizones y el Estegadón consiguen hacerle una herida al bus de Wildriders, perdiendo el contador de Alta Magia conseguido anteriormente.
El final del turno 2 queda así:





TURNO 3
WOOD ELVES:
Movimiento:  
Consigue salir la unidad de 8 Glade Riders que quedaba, por el borde situado inmediatamente detrás de la colina.
Los Wildriders de la unidad pequeña cargan a los Eslizones con Chamán (E4), que aguantan y disparan, pero entre que iban con un -3 (carga, cobertura ligera por bosque y larga distancia) y los Wildriders tenían R4 por el hechizo del portal, no consiguen hacerles ninguna herida.
El bus de Wildriders con personajes sale de distancia de carga (superando el chequeo de furia) del general y se aleja para poder seguir aprovechando las fases de magia amiga, intentar potenciar a los Wildriders del Estegadón y/o subir la HP a los Waywatchers para ver si suena la flauta disparando al PEB. Las dos unidades de arqueros retroceden lo que pueden para atraer a los personajes gelideros hacia ellos. Los Waywatchers del centro hacen lo mismo encarándose al PEB. Los Glade Riders acechantes avanzan todo lo que pueden para llegar a disparar a la cohorte que tanto amenazaba el centro, junto con los Waywatchers del extremo izdo del campo.
Magia:
El Portal Mágico da Velocidad de la Luz a los Wildriders que cargaron a los Eslizones.
Sale un 4-3, sin canalización por parte de ambos
Se consigue lanzar una Mano de Gloria a los Waywachers del centro, subiendo otra vez su HP a 8.
Por sólo un punto no se consigue lanzar una Lanza Ámbar al Estegadón
Disparo:
Se intenta hacer un focus de disparo a la Cohorte de Eslizones, quedando 4 y el Chamán, pero no huyen gracias a su sangre fría.
Del otro lado, los arqueros GG2 disparan a la unidad del extremo dcho de Eslizones (E3), mueren 4 eslizones que superan pánico.
Combate:
Los Wildriders masacran a los Eslizones con Chamán y arrasan al Estegadón, superando el terreno peligroso del Pantano Brumoso.

HOMBRES LAGARTO:
Se superan las tiradas de estupidez
Movimiento:
El General carga a los arqueros GG, el PEB a los Waywatchers del centro y el otro Viejaestirpe a los arqueros GG2, llegando todos y sin sufrir herida alguna por aguantar y disparar.
Los Camaleones que estaban huyendo se salen del terreno al no superar el chequeo de reagrupación. Mueve los Eslizones de la unidad E3 hacia el borde dcho del campo para salvar puntos. La Cohorte y las unidades E y E2 también las reorganiza para ayudar al combate del Estegadón, y así en el siguiente turno poder realizar una carga por el flanco de los Wildriders y aportar bonos fijos de combate (carga y flanco).
Magia:
El Portal Mágico da una Forma Salvaje de Wyssan al bus de Wildriders con personajes.
En vientos de magia sale un 9-4, canalizando un dado el lagarto.
Se lanzan dos Ventiscas Heladas a la unidad de Wildriders con Estegadón. Una se dispersa con el pergamino, la otra entra.
Disparo:
No hay objetivos posibles de disparo; o están muy lejos, o están trabados en combate.
Combate:
El PEB masacra vilmente a los Waywatchers y arrasa saliendo del campo (si se quedaba, en el siguiente turno le lloverían hasta las zapatillas de los comeflores).
El Viejaestirpe de la dcha mata a 5 arqueros, pero estos no superan su impasibilidad y huyen del campo de batalla, siendo perseguidos por el saurio.
El General mata sólo a 3 arqueros pero se quedan por impasibles.
No hace falta decir que no recibieron ninguna herida por parte de los elfos...
Los Wildriders consiguen hacerle 2 heridas al Estegadón, y éste sólo 1 herida, pero se queda con sangre fría y tozudez.
El fin del turno 3 queda así:




TURNO 4

WOOD ELVES:
Movimiento: 
No hay cargas.
Los Glade Riders, Waywatchers y bus de personajes se reposicionan para focalizar disparo, magia y en el próximo turno realizar unas cargas que le puedan dar la victoria.
Magia:
El Portal Mágico vuelve a lanzar (otra vez) una Forma Salvaje de Wyssan a la unidad de personajes silvanos.
En vientos de magia, sólo sale un 2-1, pudiendo lanzar una Mano de Gloria a los Wildriders en combate con el Estegadón.
Disparo:
Por fin muere la Cohorte con el Chamán, hizo falta focalizar todo el disparo hacia esa unidad para acabar con ella.
Combate:
Los Wildriders hacen una herida al Estegadón y éste mata a un jinete, por lo que queda la contienda en empate (músico, dónde estás?).
El General, por fin, aniquila a los arqueros, pillándolos por persecución tras desmoralización de éstos. Sale del campo de batalla.

HOMBRES LAGARTO:
Movimiento:
La unidad de eslizones con Chamán carga al flanco de los Wildriders trabados con el Estegadón.
Entran el General y el PEB al campo de batalla, pudiendo mover sólo 7”. La unidad de Eslizones restante y el otro Viejaestirpe del extremo dcho se alejan del centro del campo para salvar puntos.
Magia:
Imaginad qué hechizo sale del Portal Mágico… pues eso, otro Wyssan a la unidad de personajes.
En vientos de magia sale un 7-3, canalizando un dado el Chamán Eslizón.
Consigue colar una Ventisca Helada a la unidad de Wildriders trabada en combate.
No hay fase de disparo al no haber objetivos posibles al alcance
Combate:
Los Wildriders no matan a ningún eslizón ni hacen ninguna herida al Estegadón. Tampoco ocurre nada por parte del Estegadón ni de los Eslizones. Los Wildriders pierden por 2 y huyen. Aunque no son pillados, al atravesar el Pantano Brumoso, mueren dos Wildriders por el camino. El Estegadón supera su Ld y se encara para recibir la carga de los Wildriders con personajes.
El fin del turno 4 queda así:





TURNO 5
WOOD ELVES:
Movimiento:
La unidad de los personajes carga al Estegadón, éste no consigue hacer nada con aguantar y disparar (bendita forma salvaje “de gratis”) 
Los WIldriders huyendo no consiguen reagruparse (músicooooooo!!!) y se quedan cerca de los personajes gelideros. Los Glade Riders se mueven para focalizar disparo a los Eslizones con Chamán. Los Waywatchers mueven para salir de la distancia de carga de los personajes gelideros y a su vez poder disparar al PEB.
Magia:
El Portal Mágico lanza un Asolar el Alma a los Glade Riders, aunque no es nada determinante.
Los vientos de magia sacan un 7-7 (otra vez el Chamán canaliza un dado): dispersa con 5 dados la Forma Salvaje lanzada en la misma unidad de personajes y con doble 6 a dos dados la Bestia Salvaje de Horros…
Disparo:
Mueren unos cuantos eslizones, pero gracias al liderazgo del chamán, superan el pánico. Los Waywatchers disparan al PEB, haciendo 1h sin TSA… que vuelve a salvar a TSE5+.
Combate: 
La Espada de los Espítirus hace por fin su trabajo, aniquilando al Estegadón. La unidad se ve obligada a arrasar sin mayores consecuencias

HOMBRES LAGARTO:
Movimiento: 
Por poco, los Eslizones pueden declarar una carga a los Wildriders huyendo, haciendo que estos se salgan de la mesa. Los personajes gelideros, superando sus respectivos chequeos de estupidez, los mueve para intentar cercar a los Waywatchers. Las otras dos unidades de Eslizones y el Viejaestirpe del flanco dcho los aleja aún más para salvar puntos, prácticamente están fuera del combate.
Magia:
El Portal Mágico vuelve a lanzar un Asolar el Alma a los Glade Riders
En vientos de magia sale un 7-4, pero sin querer jugársela a una disfunción, se consigue dispersar una Ventisca Helada a los Waywatchers.
El final del turno 5 queda así:





TURNO 6:
WOOD ELVES:
Movimiento:
Los Glade Riders cargan a la unidad de Eslizones con Chamán.
La unidad de personajes mueve acercándose a los personajes gelideros. Los Waywatchers se reposicionan saliendo del rango de carga del PEB y quedando a 19” del General.
Magia:
Para variar, el Portal Mágico vuelve a lanzar una Forma Salvaje de Wyssan a la unidad de personajes silvanos (tiene fijación por esta unidad en potenciarla…)
Por fin, sale una fase de magia decente para los Wood Elves, con unos vientos de 12-6
Se consigue lanzar una Lanza Ámbar potenciada que hiere al PEB… pero la salva a 5+ (otra vez!!)
Después, se lanza un Desfraguar al PEB. Por supuesto, sale un 1 para realizar la herida aunque al menos se consigue destruir la tse5+. La Mano de Gloria es lo único que consigue dispersar para evitar potenciar la HP de los Waywatchers.
Disparo:
A pesar de no haber sido potenciada la HP de los Waywatchers, éstos por fin consiguen hacerle las 2 heridas al PEB sin TSE matándolo. Los personajes disparan al General haciéndole unas agradables cosquillas.
Combate:
Los Glade Riders aniquilan a los Eslizones, quedando vivo el Chamán, que huye siendo pillado por los elfos.

HOMBRES LAGARTO:
Movimiento:
El General supera su estupidez y declara carga a los Waywatchers. Éstos reaccionan aguantando y disparando, pero aunque las cosquillas de estos tipos son algo menos agradables, se quedan en eso… cosquillas. Necesita un doble 6 para llegar y sale… un 5,6!! Los Waywatchers aún tienen sus gayumbos en remojo para eliminar las zurraspas.
Con ese momento la partida termina.
Woodelves: quedan vivos 1801 ptos
Lagartos: quedan vivos 677 ptos
Ganan Woodelves de 1124. Sería un 17-3 en ETC

Muchas gracias por leerlo, un saludo!

AT.